اگر عاشق کمیکهای DC باشید، احتمالا بارها از خود پرسیدهاید چرا این شرکت مدام به سمت ایونتها و رویدادهای بزرگ میل میکند، حتی وقتی پلاتهای مستقل و داستانهای بلندمدت عملکرد بسیار بهتری داشتهاند؟ پاسخ ساده است: پول! کمپانی DC دیگر نیازی به ایونتهای بزرگ ندارد، و همین ایونتزدگی گسترده است که کیفیت روایت، خلاقیت تیمهای نویسندگی و ارتباط خواننده با داستانها را مخدوش کرده است. با فانتزیمگ همراه باشید.
سفری تاریخی به ایونتهای بزرگ DC

برخلاف تصور معمول، ایونتهای بزرگ داستانی در تاریخ DC اتفاق جدیدی نیستند. از زمانی که در اواخر دهه ۸۰ میلادی با رویداد Crisis on Infinite Earths شروع شد، این نوع داستانها به یکی از ارکان اصلی استراتژی فروش DC تبدیل شدند. این رویداد بزرگ توانست با بازسازی دنیای کمیک و ادغام خطهای زمانی مختلف، در آن زمان تحولی اساسی ایجاد کند. موفقیتهای بعدی این مجموعه کمیکها هم با رویدادهایی مثل Blackest Night ادامه پیدا کرد و تاثیر مثبتی در این جهان داشت.
اما همین استراتژی با گذشت زمان به شکل افسارگسیختهای ادامه یافت. پس از موفقیت نسبی رویداد Rebirth که بازگشتی به ریشههای کلاسیک شخصیتهایی چون سوپرمن و بتمن بود، کمپانی ناگهان تصمیم گرفت خوانندگان را با انبوهی از رویدادهای به هم پیوسته و مینیسریها مثل Dark Nights: Metal و دنباله آن یعنی Death Metal بمباران کند. این ایونتها، اگرچه از نظر تجاری موفق بودند، اما باعث قطع عرضهی داستانهای مستقل و ماندگار شدند و نویسندگان و خوانندگان را در پروسهای تکراری از فراخوانی مکرر و خرید دست جمعی کتابها گرفتار کردند.
متاسفانه به دلیل حضور رویدادهای پی در پی، نویسندگان باید داستانهای خود را به زور با خط فکری ایونت هماهنگ کنند، نیمهتمام گذاشتن یا تغییر جهت ناگهانی پلاتها هم در این روند به وفور اتفاق میافتد. نتیجتا عنوانهایی که پتانسیل تبدیل شدن به مجموعههایی ماندگار و مورد علاقهی هواداران را دارند، قربانی این روند میشوند.
همچنین این استراتژی موجب خستگی خواننده میشود؛ مخاطبان برای دنبال کردن یک ایونت مجبورند تعداد زیادی کمیک متفاوت بخرند، حتی گاهی در حوزههایی که علاقه ندارند. این فرآیند هزینهبر و دلسردکننده است، خصوصا زمانی که نتایج این ایونتها اغلب موقتی بوده و در کمتر از یک سال به فراموشی سپرده میشوند. در نتیجه، خوانندگان حرفهای و کلکسیونرها گاهی به عنوان یک خرید اجباری به ایونتها نگاه میکنند، نه تجربهای هیجانانگیز و لذتبخش.
نمونههایی از ایونتهای اخیر و بازتابهای بازار

دو رویداد ناسازگار اخیر، یعنی Dark Nights: Death Metal و Dark Crisis on Infinite Earths، حسابی مورد توجه هستند. گزارشهای فروش نشان میدهد هر دو سری به صورت تجاری موفق بودند، اما وضعیت منتقدان و واکنش مخاطبان پیچیدهتر است. اگرچه از لحاظ هنری تحسینهایی دریافت کردند، اما بخش بزرگی از جامعه کمیکخوان معتقد است که این ایونتها به سبب پیچیدگی و وابستگیهای زیاد به مجموعههای جانبی، بیش از حد هزینهبر و خستهکنندهاند.
برخی نویسندگان و منتقدان از جمله اسکات سندرز اعتراف کردهاند که مجبور به تغییر روایتهای خود برای منطبق شدن با جریان ایونتها شدهاند. این موضوع به وضوح نشان میدهد که چگونه ایونتزدگی به جان «آزادی خلاقیت» ضربه میزند.
مقایسهای کوتاه با مارول و جمعبندی

مارول در سالهای گذشته سعی کرده تا در این روند تعادلی منطقی ایجاد کند؛ هرچند ایونتها بخشی از برنامههای آنها هستند، ولی این شرکت بسیار بیشتر روی روایتهای قوی، توسعه شخصیتها و جذب مخاطبان جدید برای سریهای مستقل خود تمرکز کرده است. اصطلاحاتی مانند پلاتهای بلندمدت در مجموعههایی مثل دردویل نشان میدهد که مارول توانسته به یک مدل حمایتی برسد که در عین حفظ ایونتهای کوتاه و تاثیرگذار، به داستانهای مستقل هم میدان بدهد.
در نهایت، ایونتهای نامحدود نه تنها ارتباط عمیق خواننده با داستانها را تضعیف میکنند، بلکه بازار را فرسوده و خسته میکنند. دیسی باید به ریشههای موفق خود بازگردد و به روایتهایی که آرام و مستمر، به جای موجهای ناگهانی، خواننده را جذب میکنند، اهمیت دهد. زمانی که کیفیت و ثبات در روایتها حفظ شود، خوانندگان هم مشتاقانه منتظر شمارههای بعدی خواهند بود، و این بهترین تضمین برای موفقیت پایدار است.


