در نگاه نخست، طراحی چشمگیر باسها و سیستم مبارزه Crimson Desert که بازیکن را ملزم به استفاده راهبردی از تمام ابزارهایش میکند، ممکن است این تصور را ایجاد کند که Crimson Desert یک اثر در سبک سولزلایک است.
اما ویلیام پاورز، مدیر بازاریابی و روابط عمومی استودیوی Pearl Abyss America، در گفتوگو با پادکست Dropped Frames تاکید کرده که این بازی قرار نیست همان سطح دشواری بازدارنده و تنبیهگرایانهای را ارائه دهد که معمولا با این ژانر گره خورده است. با فانتزیمگ در ادامه این خبر همراه باشید.
بازی Crimson Desert واقعا سخت است، اما سبک چالشهای آن فرق دارد

پاورز درباره درجه سختی بالای بازی Crimson Desert اینگونه توضیح میدهد:
میتوانید بازی را ترک کنید، کار دیگری انجام دهید، سلاحتان را ارتقا دهید، ماموریتهای فرعی بروید و ابزارها و آیتمهای متفاوتی پیدا کنید تا آن مبارزه برایتان سادهتر شود… آیا این یعنی بازی آسان است؟ قطعا نه.
او در ادامه جزئیات بیشتری ارائه میکند و میگوید بازیکنان این امکان را دارند که آیتمهای کاربردی از جمله ابزاری که در جریان نبرد شما را احیا میکنند بهدست آورند، ماموریت انجام دهند و سطح خود را ارتقا دهند، سپس با قدرت و مهارت بیشتر به سراغ باسهایی بروند که پیشتر برایشان چالشبرانگیز بودهاند. هرچند این رویکرد شباهتهایی به لول فارمینگ در بازیهای سولزلایک دارد، اما تفاوت کلیدی در این است که ساختار جهانباز بازی به بازیکن آزادی میدهد تا آزمونهای مهارتی را با ریتم دلخواه خود مدیریت کند؛ نه اینکه در یک چرخه اجباری از شکست و تکرار گرفتار شود.
در عین حال، تاکید شده که Crimson Desert از نظر چالشبرانگیزبودن دستکمی از آثار سولز ندارد و مبارزات آن همچنان بیرحم و دقیق طراحی شدهاند. با این حال، بازی بهجای تنبیه صرف، بر انعطافپذیری، آمادهسازی و اختیار عمل بازیکن تکیه دارد.
نکته قابلتوجه دیگر، نبود پرداختهای درونبرنامهای و میکروترنزیشنها در این عنوان است؛ تصمیمی که میتواند آن را به یکی از مهمترین آثار سال ۲۰۲۶ تبدیل کند. در سالی که رقابت در دنیای بازیهای ویدیویی واقعا سخت است، Crimson Desert تلاش میکند با توازن میان چالش، آزادی عمل و طراحی جهانباز، جایگاه خود را در میان بزرگترین عناوین سال تثبیت کند.


