صفحه اصلی > بازی : آن بازی که هرگز ساخته نشد؛ داستان همکاری ناتمام ماتریکس و کوجیما

آن بازی که هرگز ساخته نشد؛ داستان همکاری ناتمام ماتریکس و کوجیما

در جهان بازی‌های ویدیویی، کم پیش می‌آید ایده‌ای وجود داشته باشد که تنها تصورش حسرتی تاریخی به‌جا بگذارد. یکی از آن‌ها، همکاری‌ای بود که هیچ‌وقت اتفاق نیفتاد: پروژه‌ای مشترک میان هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) و خواهران واکوفسکی (The Wachowskis)، یعنی ذهن پشت دو اثر ماندگار Metal Gear Solid و The Matrix.
اکنون، با افشای جزئیات تازه پس از بیش از دو دهه، می‌دانیم که این همکاری تا آستانه تحقق پیش رفته بود، اما درست در لحظه‌ای که می‌توانست تاریخ گیمینگ را تغییر دهد، به دلیل تصمیمات مدیریتی متوقف شد.

در اواخر دهه ۹۰، زمانی که متال گیر سالید ۲ (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) در مرحله پیش‌تولید بود، واکوفسکی‌ها به سراغ شرکت کونامی رفتند تا از کوجیما بخواهند ساخت بازی ماتریکس (The Matrix) را برعهده بگیرد. تصور کنید: دنیای سایبرپانک ماتریکس، با فلسفه پیچیده و نگاه استعاری کوجیما به واقعیت، آگاهی و کنترل؛ نتیجه احتمالاً چیزی میان سینما و بازی، اثری چندوجهی و فراتر از سرگرمی می‌بود.

اما پاسخ منفی بود. کازومی کیتاوه، یکی از مدیران وقت کونامی، تصمیم گرفت کوجیما را روی پروژه اصلی‌اش متمرکز نگه دارد. از دید او، انرژی و منابع استودیو نباید درگیر پروژه‌ای جانبی شود. تصمیمی منطقی از منظر تجاری، اما فاجعه‌بار از نگاه فرهنگی. نتیجه این شد که مجوز ساخت بازی ماتریکس به Shiny Entertainment رسید و خروجی آن، بازی‌هایی چون Enter the Matrix و The Path of Neo بود؛ آثاری متوسط که هرگز نتوانستند به عمق فلسفی یا روایت خلاقانه‌ای که کوجیما قادر به خلقش بود، نزدیک شوند.

When The Wachowskis Asked Konami To Let Kojima Make The Matrix

اما چرا این همکاری می‌توانست نقطه عطفی در تاریخ بازی‌سازی باشد؟ پاسخ در اشتراک فلسفی میان دو جهان نهفته است. ماتریکس فیلمی بود درباره کنترل ذهن و واقعیت شبیه‌سازی‌شده؛ متال گیر هم از نخستین بازی‌هایی بود که از مرز روایت خطی عبور کرد و به پرسش از هویت، اختیار و ماهیت واقعیت پرداخت. هر دو اثر از اواخر دهه ۹۰ میلادی در حال طرح سؤال‌های مشابهی درباره انسان و تکنولوژی بودند. تفاوت اینجا بود که کوجیما این پرسش‌ها را نه با دیالوگ، بلکه با گیم‌پلی و تعامل بازیکن مطرح می‌کرد.

شاید مهم‌ترین نکته در این پرونده، نشان دادن تضاد همیشگی میان خلاقیت و مدیریت تجاری در صنعت بازی است. تاریخ گیم پر است از پروژه‌هایی که به دلیل ترس از ریسک متوقف شدند. اما ایده‌ها، حتی وقتی اجرا نمی‌شوند، اثر خود را می‌گذارند. در نهایت، کوجیما راه خودش را رفت، متال گیر را به اسطوره‌ای فرهنگی بدل کرد و نشان داد که بازی هم می‌تواند مثل سینما زبان فلسفه و شعر باشد.

اگر این همکاری شکل می‌گرفت، به احتمال زیاد شاهد یکی از نخستین تجربیات واقعاً سینمایی در بازی‌های ویدیویی بودیم؛ چیزی میان فیلم تعاملی، اثر هنری مفهومی، و شوتر فلسفی. کوجیما بارها نشان داده که برایش مرز میان رسانه‌ها توهمی بیش نیست. Death Stranding بعدها ثابت کرد که او هنوز در همان مسیر است: ساخت جهانی درباره تنهایی، ارتباط و فلسفه وجودی انسان در عصر دیجیتال. اما تصور کنید اگر همین ذهن خلاق، دو دهه زودتر وارد جهان ماتریکس می‌شد، شاید اساس صنعت بازی‌سازی امروز فرق می‌کرد.

امروز، وقتی به عقب نگاه می‌کنیم، «کوجیما و ماتریکس» بیشتر شبیه یک جهان موازی است که هیچ‌وقت به واقعیت نپیوست. اما شاید همین خیال‌پردازی، یادآور جوهره واقعی هنر باشد: آرزو برای ساخت چیزی که هنوز وجود ندارد، اما در ذهن‌ها جاودانه است.

برچسب ها :

پویا عباسی

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید