صفحه اصلی > بازی : تحلیل فرایند ساخت Castlevania: Nocturne؛ پلی میان بازی ویدیویی و انیمه

تحلیل فرایند ساخت Castlevania: Nocturne؛ پلی میان بازی ویدیویی و انیمه

اقتباس‌های بازی‌های ویدیویی از دیرباز با چالش‌های فراوانی در دنیای انیمیشن و سینما مواجه بوده‌اند؛ اغلب به دلیل ضعف در انتقال جوهره بازی و محدودیت‌های تکنیکی، تبدیل به پروژه‌هایی معمولی یا نه‌چندان موفق شده‌اند. اما سریال انیمه‌ای Castlevania: Nocturne به‌عنوان ادامه‌ای در فرنچایز موفق Castlevania، توانسته با ظرافت و درکی پیچیده، این طلسم را بشکند و تصویری جدید از اقتباس‌های بازی‌های ویدیویی در حوزه انیمیشن خلق کند.

استودیو Powerhouse Animation Studios در همکاری با نتفلیکس، فصل دوم این سریال را خلق کرد که داستان بلمونت‌ها را در دوره انقلاب فرانسه روایت می‌کند، جایی که شخصیت‌ها در کشاکش نبرد با خون‌آشام‌ها و شورش بر علیه ظلم هستند. این فصل نیز زیر نظر کارگردان‌های دوقلو، آدام و سم دیتس، و ناظر طراحی شخصیت‌ها کتی سیلوا شکل گرفت، که هر سه با دقت فراوان به طراحی‌های شخصیتی و حرکت آن‌ها پرداختند تا داستان غنی‌تر و دراماتیک‌تر جلوه نماید.

یکی از نکات بارز در روند طراحی و ساخت این انیمه، عزم تیم برای اصلاح کاستی‌های سریال اصلی در زمینه زبان شکل و شیوه سایه‌زنی بود. با حضور صدها انیماتور، چالشی بزرگ در حفظ یکپارچگی سبک بصری و عدم پراکندگی جریانات هنری به وجود آمده بود. آنها تصمیم گرفتند سایه‌زنی را ساده‌تر و خطوط را ظریف‌تر کنند تا هم زبان بصری منسجم تری شکل بگیرد و هم روند تولید برای انیماتورهای مختلف در آمریکا و کره آسان‌تر گردد.

کتی سیلوا به‌خصوص نسبت به طراحی شخصیت‌ها، تاکید فراوانی داشت و طراحی‌های متعدد برای یک شخصیت ترسناک و بسیار پیچیده مانند Drolta Tzuentes با لباس‌ها و حالت‌های مختلفش را به یک تجربه بی‌نظیر تبدیل کرد. این رویکرد انعطاف‌پذیر باعث شد هر لباس و ظاهر شخصیت‌ها به بخشی از هویتشان بدل گردد.

Art from the Netflix anime series Castlevania: Nocturne

Richter Belmont، قهرمان مرکزی داستان، نمونه‌ای از تلفیق وفاداری به منابع اصلی بازی و طراحی نوین برای پرورش شخصیتی در طی فصل‌ها است. تغییر تدریجی در طراحی او، از لباس‌های اولیه تا نمادین‌ترین پوشش کلاسیک بازی Rondo of Blood، بازتابی دقیق از رشد و بلوغ شخصیت است که به شکلی هوشمندانه توسط سم و آدام دیتس همراه با تیم طراحی تحقق یافته است.

Art from the Netflix anime series Castlevania: Nocturne

منتقدان تکنیکی و هنری در این پروژه، به بحث پیچیدگی طراحی شخصیت‌ها و چالش‌های ناشی از آن پرداختند. خطوط متعدد و جزئیات فراوان معمول انیمه‌های ژاپنی، با وجود این‌که به افزودن ظرافت کمک می‌کنند، بار روشنی بر دوش تیم انیماتورها می‌گذارند. به‌خصوص که اقلام متعددی مانند دکمه‌ها و لباس‌های پرجزئیات باید با دقت کنار هم قرار بگیرند تا هماهنگ و روان به نظر برسند.

Art from the Netflix anime series Castlevania: Nocturne

در بخش جلوه‌های بصری نیز تیم با مدلسازی دقیق و اجرای دیجیتال قوی، سعی کرده است تعادل مناسبی بین ساخت دستی و جلوه‌های کامپیوتری ایجاد کند تا تمام قسمت‌ها به گونه‌ای یکپارچه در قالب نهایی قرار بگیرند. استفاده از تست‌های انیمیشن برای ساخت الگوهای حرکت خاص و سپس بازتولید آن‌ها توسط تیم‌های برون‌سپاری، مقیاس‌پذیری و کیفیت را هماهنگ و حفظ کرده است.

یکی از نکات فنی قابل توجه، بهره‌گیری از مدل‌های فاصله‌ای برای شخصیات است؛ وقتی دوربین از شخصیت دور می‌شود، جزئیات طراحی کاهش یافته و بر عکس، با نزدیکی، جزییات افزوده می‌شود که این تکنیک منحصراً از روش‌های رایج انیمه‌ها در ژاپن اقتباس شده، اما در این پروژه با فرایند‌های دقیق داخلی ترکیب شده است تا سازگاری کامل در طراحی حاصل شود.

مربیان طراحی تاکید داشتند که نگاه به تکامل موجودات شب (Night Creatures) باید ظریف باشد، زیرا درون‌مایه داستان بر تکامل و جهش آن‌ها پس از استفاده از دستگاهی خاص تاکید دارد. ترکیب المان‌های انسانی و موجوداتی باعث ایجاد تضاد بصری و روایت قوی‌تر شده است که به کمک تیم طراحی، به صورت مرحله‌ای و با در نظر گرفتن اینکه شخصیت در چه وضعیتی است، تغییر می‌کند.

Art from the Netflix anime series Castlevania: Nocturne

در مجموع، Castlevania: Nocturne نمونه‌ای استثنایی از موفقیت یک اقتباس بازی ویدیویی به انیمه است که با تمرکز بر ظرافت طراحی، هماهنگی تیمی پیچیده، و استفاده هوشمندانه از زبان بصری انیمه، توانسته است نه تنها طرفداران بازی بلکه علاقه‌مندان سینمای انیمه در سراسر جهان را جذب کند.

این موفقیت به این علت اهمیت دارد که اکثرا اقتباس‌های بازی‌های ویدیویی دچار مشکلات عمده‌ای مثل شکست در انتقال اتمسفر و سبک اصلی بازی یا مشکلات فنی در انیمیشن‌سازی می‌شوند. Castlevania: Nocturne‌ اما نشان داده که، با برنامه‌ریزی دقیق و درک عمیق از هر دو مدیا؛ بازی و انیمه، می‌توان پلی خلق کرد که غالب منتقدان و مخاطبان را راضی نماید.

پویا عباسی

مقالات مرتبط

تحلیل بازی بقا و ترسناک Clive Barker’s Hellraiser: Revival به روایت سازندگان

بازی جدید Clive Barker’s Hellraiser: Revival، اولین پروژه واقعی و تک‌نفره بقا و ترسناک است که با همکاری مستقیم کلایو بارکر ساخته شده و گیمرها را در سفری کابوس‌وار به دنیای جهنم و نبرد با شخصیت‌های مشهور Pinhead و Cenobites می‌برد. حضور صدای اصلی داگ بردلی و بهره‌گیری از پلتفرم‌های نسل جدید، انتظارها را برای تجربه‌ای وفادار و عمیق به دنیای Hellraiser افزایش داده است.

مرداد 14, 1404

وقتی بازی Dead Take دنیای تیره را به سبک هالیوود، از نگاه بازیگران روایت می‌کند

ابوبکر سلیم، بازیگر و کارگردان، بازی Dead Take را ساخته که با بهره‌گیری از روایت تعاملی و ویدئوهای زنده، دنیای تاریک هالیوود و تلاش‌های دشوار بازیگران در صنعت سرگرمی را به تصویر می‌کشد. بازی با قالب FMV و فضاسازی عمارت مرموز، نقدی هوشمندانه بر فشارهای قدرت، پول و شهرت بر هنر و خلاقیت ارائه می‌دهد.

مرداد 13, 1404

پروژه‌ی جدید آمازون و اقتباسی از بازی ولفنشتاین

آمازون MGM با همکاری پاتریک سامرویل، خالق سریال ایستگاه یازده، قصد دارد مجموعه بازی ویدئویی ولفنشتاین را به یک سریال تلویزیونی اقتباس کند.

مرداد 13, 1404

دیدگاهتان را بنویسید