اگر بیش از صد ساعت در Act 3 بازی بالدورز گیت ۳ (Baldur’s Gate 3) وقت گذرانده باشید، احتمالاً یک حس دوگانه را تجربه کردهاید: از یک طرف اوج طراحی روایت و تنوع مأموریتها، و از طرف دیگر نوعی ایستایی در پیشرفت شخصیتها. دلیل این حس، نه ضعف طراحی، بلکه سقف سطح ۱۲ (Level Cap 12) است؛ تصمیمی آگاهانه از سوی استودیوی لاریان (Larian Studios) که تأثیر مستقیم بر تجربه نهایی بازی دارد.
در این تحلیل، دقیقتر بررسی میکنیم که این محدودیت به تعادل بازی کمک کرده یا مانعی در مسیر شکوفایی کامل Act 3 شده است.
سطحکپ ۱۲؛ نقطه تعادل یا ترمز پیشرفت؟
در Act 3، حجم تجربه XP آنقدر بالاست که بسیاری از بازیکنان خیلی زود به سطح ۱۲ میرسند. از آن لحظه به بعد، دیگر خبری از افزایش توانایی، اسپل جدید یا ویژگی کلاس نیست. در حالی که چالشها همچنان رو به افزایشاند.
سیستم بازی بر پایه نسخه پنجم سیاهچالها و اژدهایان (Dungeons & Dragons 5e) طراحی شده، جایی که سطح ۲۰ سقف کلاسیک محسوب میشود. اما لاریان تصمیم گرفت رشد را در سطح ۱۲ متوقف کند. نتیجه؟ در سختترین نبردهای بازی، پیشرفت متوقف میشود، اما دشمنان متوقف نمیشوند.
نمونههای بارز این فشار در Act 3:
- نبرد با اژدهای افسانهای انسور (Ansur)
- رویارویی با رافائل (Raphael) در نه دوزخ (Nine Hells)
- مقابله دوباره با آنتی اثل (Auntie Ethel)
این نبردها برای سطح ۱۲ طراحی شدهاند، اما بسیاری از تواناییهای سطحهای بالاتر میتوانستند گزینههای تاکتیکی تازهای ایجاد کنند.

کدام کلاسها بیشترین ضربه را میخورند؟
محدودیت سطح ۱۲ برای همه کلاسها یکسان نیست. برخی بیش از دیگران آسیب میبینند.
کلاسهای جادو محور
وارلاک (Warlock)، سورسرر (Sorcerer) و برخی زیرکلاسهای ویزارد (Wizard) در سطوح بالاتر به ویژگیهای تعیینکنندهای دست پیدا میکنند که قدرت انفجاری یا پشتیبانی آنها را متحول میکند. توقف در سطح ۱۲ یعنی این جهش هرگز رخ نمیدهد.
کلاسهای تانک و حمایتی
پالادین (Paladin) در سطوح بالاتر به آئوراهای قویتری دست مییابد که میتواند ساختار دفاعی گروه را متحول کند. کلریک (Cleric) نیز در برخی دامینها به ویژگیهای نهایی مهمی دسترسی پیدا میکند. این قابلیتها در Act 3 میتوانستند تفاوت بین یک پیروزی سخت و یک شکست کامل باشند.
در مقابل، کلاسهایی که اوج قدرتشان پیش از سطح ۱۲ رخ میدهد، کمتر از این تصمیم آسیب میبینند.
فلسفه طراحی؛ چرا لاریان این تصمیم را گرفت؟
افزایش سقف سطح به ۱۵ یا ۲۰ پیامدهای جدی دارد. در D&D، پس از سطح ۱۲، بازی وارد قلمرو اسپلهای بسیار قدرتمند و مکانیکهای پیچیده میشود. کنترل این سطح از قدرت در یک بازی ویدیویی با سیستم تعاملی گسترده بسیار دشوار است.
اگر سطح به ۲۰ میرسید، بازی میتوانست به آشوبی از جادوهای ویرانگر و شکستن تعادل تبدیل شود. بنابراین، سطح ۱۲ یک انتخاب محافظهکارانه اما حسابشده بود.
با این حال، بسیاری معتقدند اضافه کردن فقط ۲ یا ۳ سطح بیشتر، مثلاً رسیدن به سطح ۱۴ یا ۱۵، میتوانست بدون فروپاشی تعادل، فضای تنوع بیشتری ایجاد کند و پاداش پیشرفت را در Act 3 حفظ کند.
واکنش جامعه و نقش مادها
جامعه بازیکنان خیلی سریع واکنش نشان داد. مادهایی که سقف سطح را به ۱۴، ۱۵ یا حتی بیشتر افزایش میدهند، در پلتفرمهایی مثل Reddit بسیار محبوب شدهاند.
برخی گزارش میدهند که Act 3 با این مادها جذابتر شده، زیرا پیشرفت ادامه پیدا میکند. برخی دیگر میگویند چالش از بین میرود و بازی بیش از حد آسان میشود. این واکنش دوگانه نشان میدهد که موضوع، صرفاً عدد سطح نیست؛ بلکه نحوه توزیع قدرت اهمیت دارد.
برای کسانی که بدون ماد بازی میکنند، راهکارهای زیر حیاتی میشود:
- بهینهسازی ترکیب همراهان
- استفاده دقیق از آیتمهای افسانهای
- تمرکز بر سینرژی کلاسها
- تنظیم درجه سختی
اما حتی با بهترین ساختها، حس توقف پیشرفت کاملاً از بین نمیرود.

تعادل مهمتر است یا آزادی؟
سطحکپ ۱۲ در بالدورز گیت ۳ یک تصمیم طراحی هوشمندانه است که از فروپاشی سیستم جلوگیری کرده. اما در اوج روایت Act 3، این محدودیت میتواند حس تکامل را متوقف کند. راهحل ایدهآل شاید افزودن چند سطح محدود با قابلیتهای کنترلشدهتر بود؛ ارتقاهایی که حس رشد را حفظ کنند بدون اینکه بازی را به هرجومرج جادویی تبدیل کنند.
تا زمانی که چنین تغییری رسمی رخ ندهد، بازیکنان بین دو مسیر انتخاب میکنند: پذیرش تعادل طراحی لاریان، یا شکستن سقف با مادها.
حالا سؤال اصلی این است: سقف سطح ایدهآل برای Act 3 چه عددی بود؟ ۱۴؟ ۱۵؟ یا همان ۱۲ بهترین انتخاب ممکن است؟


