در جریان پرسش و پاسخهای گزارش مالی اخیر CD Projekt، صحبتهای Michał Nowakowski، یکی از مدیران ارشد CD Projekt RED، خیلی سریع به یکی از بحثبرانگیزترین نکات این جلسه تبدیل شد؛ جایی که او درباره نقش هوش مصنوعی در توسعه بازیهای نسل جدید حرف زد و با لحنی کاملاً صریح تأکید کرد که با وجود پیشرفتهای قابل توجه در بهرهوری، AI هنوز توانایی برنامهریزی، خلاقیت و اجرای مستقل یک پروژه بازیسازی را ندارد.
او جملهای گفت که دقیقاً همین نقطه را هدف میگرفت:
«من نمیدانم AI چطور میتواند بنشیند و بازی بسازد.»
این حرف در نگاه اول ساده به نظر میرسد، اما اگر درباره بازیهایی مثل ویچر 4 (The Witcher 4) صحبت کنیم، اهمیتش چند برابر میشود. مجموعهی ویچر یکی از ستونهای اصلی ژانر نقشآفرینی روایتمحور است؛ اثری که پایههایش بر نویسندگی، طراحی مأموریت، ساخت جهان، شخصیتپردازی و تصمیمهای هنری بنا شده. چنین پروژهای نیازمند تفکری است که صرفاً با تولید خروجیهای سریع یا تقلید از الگوها به دست نمیآید؛ یعنی دقیقاً همان چیزی که هنوز در حوزهی تواناییهای هوش مصنوعی قرار نگرفته است.
استودیوها امروز AI را دقیقاً کجا استفاده میکنند؟
واقعیت این است که هوش مصنوعی همین حالا هم در صنعت بازی حضور دارد و اتفاقاً نقش آن در حال تثبیت شدن است؛ اما نه به عنوان جایگزین انسان، بلکه به عنوان ابزاری برای افزایش سرعت و کاهش فشار کارهای تکراری.
امروزه استفادههای رایج AI در استودیوها شامل مواردی مثل اینهاست:
- تولید داراییهای اولیه و نمونهسازی سریع (مثل کانسپتهای اولیه، اسکچها یا ایدههای بصری)
- بهینهسازی برخی فرایندهای تولید و مدیریت داده
- کمک در فرآیند تست و یافتن باگها
- پیشنهادات طراحی اولیه یا تحلیل دادههای رفتار بازیکن
- کمک در نگارش محتوای کماهمیتتر؛ مثل دیالوگهای فرعی و توضیحات ساده
اینها کاربردهاییاند که نشان میدهند AI در افزایش بهرهوری تیمها بسیار مؤثر است. اما همین مثالها یک نکتهی کلیدی را ثابت میکنند: هوش مصنوعی بیشتر در بخشهای پشتیبانی قوی است، نه در بخشهای هویتساز یک بازی.
چرا AI هنوز نمیتواند یک بازی روایی کامل بسازد؟
چالش اصلی دقیقاً همینجاست: توسعهی یک بازی داستانی پیچیده، چیزی فراتر از تولید محتواست. این نوع پروژهها به نوعی «فهم انسانی» نیاز دارند؛ فهمی که شامل احساس، فرهنگ، تجربه و قضاوت هنری میشود.
برای مثال:
- طراحی مأموریت باید با جهان بازی، شخصیتها و تم روایی هماهنگ باشد و صرفاً یک رشته هدف و پاداش نباشد.
- نویسندگی فقط تولید دیالوگ نیست؛ ساختن شخصیتهایی باورپذیر است که واکنشهایشان از روان و تجربهی زندگی میآید.
- تصمیمهای هنری در بازیهای بزرگ به شدت حساساند و باید با ظرافت احساسی و فرهنگی انتخاب شوند.
هوش مصنوعی در بهترین حالت میتواند پیشنهاد بدهد، تولید کند، یا ترکیب کند؛ اما هنوز نمیتواند دقیقاً مثل یک انسان «قضاوت» کند، «نقشهی بلندمدت» بچیند یا «سازهی روایی منسجم» خلق کند.
نگرانیهای اقتصادی و نیروی کار؛ آیا AI عامل اخراجهاست؟
از نظر اقتصادی هم بحثهای زیادی وجود دارد، اما نکتهای که Nowakowski به آن اشاره میکند مهم است:
در بسیاری از موارد، موج تعدیل نیروها در صنعت بازی بیشتر نتیجهی لغو پروژهها، مدیریت اشتباه، تورم هزینههای تولید و ریسک سرمایهگذاری بوده، نه صرفاً ورود هوش مصنوعی. در واقع شواهد فعلی نشان میدهد که AI هنوز بیشتر برای «کمک به تیمها» استفاده میشود تا «جایگزینی تیمها».
واکنش دیگر چهرههای مطرح صنعت چه بوده؟
حرفهای Nowakowski در خلأ گفته نشده. در هفتههای اخیر چهرههای دیگری هم درباره AI موضعگیری کردهاند:
Swen Vincke (خالق Divinity و مدیر Larian) تأکید کرده که فناوریهایی مثل AI باید مسئولانه بررسی شوند و میتوانند در بخشهایی مثل کانسپت آرت یا نمونهسازی مفید باشند، اما نباید بهانهای برای کوچک کردن تیمها شوند.
از طرف دیگر Daniel Vávra (کارگردان Kingdom Come: Deliverance) هم گفته که AI نقش تثبیتشدهای در صنعت دارد، اما هنوز نمیتواند جایگزین بخشهای خلاقانه و انسانی شود.

این دیدگاهها همگی روی یک نقطه اشتراک دارند: هوش مصنوعی ابزار قدرتمندی است، اما هنوز خالق واقعی نیست.
جمعبندی: AI برای ویچر مکمل است، نه جایگزین
برای فرنچایزی مثل ویچر، هوش مصنوعی احتمالاً در نقش یک دستیار و تقویتکننده باقی میماند: ابزاری برای سرعت دادن به تولید داراییهای اولیه، سادهتر کردن کارهای تکراری، و پشتیبانی از تست و پردازش دادهها. اما چیزی که جهان ویچر را زنده نگه میدارد، هنوز به انسان وابسته است: تجربهی نویسندهها، نگاه هنری طراحان، حس روایتپردازی و توانایی ساخت شخصیتهای پیچیده.
در نهایت به نظر میرسد بهترین رویکرد، همان ترکیبی است که صنعت به سمتش میرود: هوش انسانی در مرکز تصمیمگیری و خلاقیت و هوش مصنوعی در نقش ابزار کمکی برای افزایش بهرهوری و کاهش فشار تولید.


