در تازهترین تحول ناگهانی در دنیای توسعه بازیهای ویدیویی، Xbox Game Studios تصمیم به لغو پروژه Contraband گرفته است؛ بازیای چندنفره که بیش از چهار سال در استودیو Avalanche Studios، سازنده مجموعه Just Cause، در حال توسعه بود. این اتفاق نه تنها نشاندهنده چالشهای پیچیده طراحی و تولید بازیهای بزرگ بلکه بازتاب فشارهای استودیوها و ناشران بزرگ در مواجهه با بازار بازیهای ویدیویی است.
از زمان رونمایی بازی Contraband در E3 سال ۲۰۲۱، اطلاعات اندکی از روند توسعه آن منتشر شده بود و هیچ گیمپلی مشخصی برای جامعه گیمرها به نمایش گذاشته نشد. معرفی این بازی به عنوان یک تجربه چندنفره کوآپ که در دنیای خیالی و جرمخیز دهه ۱۹۷۰ در منطقهای به نام Bayan جریان داشت، نوید یک گیممکانیک جدید و متفاوت را میداد، اما سکوت هشتگی و فعالیت رمزآلود گروه توسعه پروژه، سوالهای بسیاری در میان علاقهمندان باقی گذاشت.

اعلام توقف فعال توسعه این پروژه توسط Avalanche Studios، به این معناست که روند ساخت بازی به طور کامل متوقف شده و استودیو در حال بازنگری روی آینده این عنوان است. در بیانیه رسمی آمده است:
«ما از هیجانی که از جامعه بازیکنان از زمان اعلام بازی دیدهایم سپاسگزاریم و به زودی در مورد گامهای بعدی اطلاعرسانی خواهیم کرد.»
این موضع هم حکایت از آن دارد که شاید در آینده خبرهای بیشتری درباره مسیر پروژه منتشر شود، اما فعلاً این گام به معنای پایان خط برای Contraband است.
تجربه Avalanche در ساخت بازیهایی مانند Just Cause و Rage 2، استودیویی با سابقه پرافتخار در خلق بازیهای جهانباز و پر از انفجار و هرجومرج است. اما پس از عرضه Just Cause 4 در سال ۲۰۱۸ و Rage 2 در ۲۰۱۹، تاکنون عنوان تازهای از این استودیو عرضه نشده بود و پروژه بزرگ Contraband به عنوان امید آنها برای بازگشت دوباره به صدر توجه دنیای گیمینگ شناخته میشد.
لغو این بازی در کنار سایر لغوهای اخیر Xbox Game Studios، از جمله Perfect Dark و Everwild، نمایانگر تغییرات گسترده در استراتژیهای توسعه و انتشار بازیهای ویدیویی از سوی مایکروسافت است. تغییرات مدیریتی، تحولات بازار و فشارهای اقتصادی احتمالاً عوامل اصلی در پس این تصمیمات بودهاند. چنین لغوهایی نه تنها بر چشمانداز اقتصادی استودیوها بلکه بر اعتماد بازیکنان نیز تاثیرگذار است و میتواند نسل آینده مخاطبان را نسبت به عناوین جدید و وعدههای ناشران محتاطتر کند.
از لحاظ فنی، پروژهای مانند Contraband که قصد داشته با ارائه گیمپلی چندنفرهای در فضایی نوآورانه، مخاطبان را جذب کند، قطعاً با چالشهای زیادی در زمینه طراحی مکانیکهای همکاری، حفظ تعادل بازی، و ارائه تجربه متعادل و جذاب رو به رو بوده است؛ پروسهای که میتواند در پسزمینه باعث تعویق و دوبارهکاریهای متعدد شود. از سوی دیگر، دنیای باز و فضای زمانی ۱۹۷۰ با ویژگیهای سیاسی و اجتماعی خاص آن، نیازمند تحقیقات گسترده برای طراحی روایت و محیطهای داستانی دقیق بود که احتمالاً بخشی از چالشهای توسعه محسوب میشدند.
با این حال، این شکست موقت Avalanche و Xbox میتواند به عنوان درسی برای تمام توسعهدهندگان جهان باشد که چگونه مدیریت پروژه، ارتباط با جامعه گیمران و تصمیمگیریهای به موقع میتوانند نقش تعیینکنندهای در سرنوشت پروژههای بلندپروازانه داشته باشند. به ویژه در دنیایی که بازیهای چندنفره آنلاین و کوآپ جایگاه برجستهای دارند، نحوه طراحی و پشتیبانی چنین بازیهایی نقشی کلیدی در بقای بلندمدت آنها ایفا میکند.
نکته دیگر، تاثیر مستقیم چنین لغوهایی بر تیمهای توسعهدهنده انسانی است که سالها روی پروژه سرمایهگذاری کردهاند. اطمینان دادن به این تیمها و فراهم آوردن محیطی پایدار، موضوعی است که باید در سیاستهای استودیوها و ناشران بزرگ بیشتر به آن پرداخته شود تا بروز مشکلات روحی و حرفهای برای نیروی کاری به حداقل برسد.
در نهایت، داستان Contraband و لغو آن پس از چهار سال توسعه، بازتابی از رقابت سخت و بیرحمانه صنعت بازیهای ویدیویی است که در آن هر پروژهای باید علاوه بر نوآوری و کیفیت فنی، به استانداردهای تجاری و انتظارات مخاطبان نیز پاسخ دهد. این اتفاق نقطهی قابل تأملی است برای بازنگری در راهبردهای کلی توسعه بازیهای آنلاین و چندنفره، جایی که خلاقیت و ریسک پذیری باید به همراه مدیریت اصیل و دقیق به کار گرفته شود.