در پهنه گسترده دنیای بازیهای ویدیویی، رمانهای فانتزی تاریک روزگاری جایگاهی نه چندان برجسته داشت؛ ژانری که در آن روایتها و فضای داستانی پیچیده و متضاد، خوانشی اخلاقی مبهم و گاه تاریک از واقعیتهای انسانی را به مخاطب عرضه میکرد. با این وجود این آثار خیلی زود به منبعی برای ساخت بازیهای ویدیویی تبدیل شدند. در ادامه همراه فانتازیو باشید.
رمانهای فانتزی تاریک ، ایدههایی بسیار خلاقانه در دل خود دارند
شرکت CD Projekt، سازنده سری بازی ویچر (The Witcher)، که در ابتدای عرضه نسخه سوم این سری، نسبت به پذیرش مفاهیم «فانتزی تاریک» در میان عموم بازیکنان دچار تردید بود، اکنون به یکی از پرچمداران این ژانر تبدیل شده است. «فانتزی تاریک» به نوعی روایتی را تعریف میکند که در آن خطوط اخلاقی نه به وضوح خیر و نه شر تعریفشدهاند، بلکه در پیچیدگیها و تناقضهای انسانی گم میشوند. این نوع روایتها برخلاف «فانتزی والا» یا «های فانتزی» که منحصراً جهانهایی پهناور و حماسی با قهرمانانی روشن را عرضه میکند، با جهانبینی خاکستری و گزارههایی غیرواضح و چالشبرانگیز سر و کار دارد.
نکته قابل توجه آن است که پیش از ظهور The Witcher 3، بازیهای حوزه فانتزی مانند Skyrim بیشتر به سمت فضای باز و آزاد با تمهایی نسبتا تاریک، اما همهپسندانه گرایش داشتند. در مقابل، The Witcher 3 در عین وجوه داستانی غنی و گرافیکی خیرهکننده، جرأت کرده بود وارد قلمرویی تاریکتر شود و پرسوناژهایی چون «بلادی بارون» را روایت ببخشد که داستان آن مملو از گزینشها و پیامدهای اخلاقی پیچیده است.

مدیر عامل وقت CD Projekt، در اظهارات خود دغدغهها و نگرانیهای اولیه را چنین تشریح میکند:
همیشه بازیهای عالی بسیاری در بازار وجود دارد و میتوان از آنها آموخت، اما همانند ویدیو کلیپهای ساخته شده برای موسیقی، باید تازه و نوآور بود؛ نمیتوان صرفا با کپی موفق شد. ما میدانستیم که Witcher 3 عرضهای نوین است، اما هزینههای توسعه و چالشهای آن بسیار زیاد بود و من نگران بودم که آیا مردم واقعاً مفهوم فانتزی تاریک را درک خواهند کرد یا خیر.
اما نقطه عطفی که به باور بسیاری، افق نوینی به روی این ژانر گشود، موفقیت بیبدیل سریال بازی تاج و تخت (Game of Thrones) بود. سریالی که با روایت پیچیده، خونین و بیرحمانهاش رعایت مرزهای اخلاقی را واژگون کرد و به تماشاگران سراسر جهان چشمانی باز به دنیایی تاریک و در عین حال پرصلابت هدیه کرد. این موفقیت، پذیرش و محبوبیت فانتزی تاریک را در تمام مدیومها از جمله بازیهای ویدیویی ارتقا داد.
تأثیر این موج را میتوان در عنوانی مانند الدن رینگ (Elden Ring) که با مشارکت نگارنده جهان بازی، جرج آر. آر. مارتین، به عرضه درآمد، مشاهده کرد. این اثر که میراثدار سنت فانتزی تاریک با اجزای جهانبینی مبهم و چالشبرانگیز است، به دلیل نام همراه خود موفقیتهای چشمگیری کسب کرد و نشان داد که نوآوری و پختگی داستانی در این ژانر دیگر تنها محصور منتقدان نیست بلکه مخاطبان گسترده آن را پذیرفتهاند.

از طرفی، بازگشت قدرتمند فرنچایزهایی چون Baldur’s Gate 3 به عرصه بزرگ نقشآفرینی، بار دیگر نشان داد که روایتهای پیچیده، شخصیتپردازی عمیق و گزارههای اخلاقی مسیر را برای توسعه بازیهایی جذاب و تأثیرگذار هموار میکنند. این بازیها با اقتباس از مفاهیم فانتزی تاریک، نه تنها موفق به بازپسگیری میادین رقابت شدهاند بلکه جایگاه این ژانر را به فراتر از یک علاقهمندی نیش سوق دادهاند.
در نهایت، داستان تحول ژانر فانتزی تاریک در بازیهای ویدیویی، گواهی است بر پویایی و تحول درک ما از روایتگری و خلق جهانها. این گذار از تردید و فاصله از مخاطب، به پذیرش و محبوبیتی فراگیر بدل شد که نشان میدهد همچنان قدرت قصهگویی عمیق و پیچیده میتواند قلب مخاطب را اسیر خود سازد؛ همانگونه که اسطورهها و حکایتهای کلاسیک همواره داشتهاند.


