با استفاده از روشهای زیر میتوانید این صفحه را با دوستان خود به اشتراک بگذارید.
توسط : گلرخ زندی
تاریخ انتشار : دی 15, 1404 0 دیدگاه
57 بازدید
زمان مطالعه: 3 دقیقه
اشتراک گذاری
با استفاده از روشهای زیر میتوانید این صفحه را با دوستان خود به اشتراک بگذارید.
در یکی از نشستهای پرسش و پاسخ آنلاین، آندژِی ساپکوفسکی (Andrzej Sapkowski)، خالق مجموعه ویچر (The Witcher)، دیدگاهش را درباره چیزی که سالهاست در میان طرفداران و بهویژه به لطف بازیهای ویدیویی جا افتاده، شفافتر کرد: مفهوم مدارس ویچر (Witcher Schools).
ساپکوفسکی توضیح داد که این تقسیمبندی، آنطور که در بازیها گسترش داده شده، از نگاه او نه فقط ضروری نیست، بلکه با منطق روایی آثار اولیهاش هم همخوانی ندارد. او حتی اشاره کرد که در اولین مجموعه داستان کوتاهش، آخرین آرزو (The Last Wish)، چنین چیزی اساساً جایگاه مشخصی ندارد و بیشتر یک پرداخت اضافه محسوب میشود که بعدها برای توسعه جهان ویچر وارد شده است.
جذابترین بخش حرفهای او هم جایی بود که با لحنی کنایی گفت: «هرگز نخواستم به ویچرهای گریفیندوری یا اسلیترینی اشاره کنم و یا واردشون کنم»؛ جملهای که عملاً مدارس ویچر را به سیستم گروهبندی (House System) در هری پاتر (Harry Potter) تشبیه میکند و نشان میدهد او این نوع دستهبندی را بیشتر یک ایده سرگرمکننده برای محصولات جانبی میبیند، نه چیزی که قرار باشد در هستهی روایت رسمی ویچر نقش داشته باشد.
جملهای مشکوک و توسعهای گسترده
در ریشه این ماجرا، یک جمله کوتاه و ظاهراً معمولی در نخستین داستان کوتاه وجود دارد که از مدرسه گرگ (School of the Wolf) یاد میکند. ساپکوفسکی خودش این اشاره را نادرست از منظر روایتی و مضر به طرح داستان میداند و نه تنها آن را توسعه نداده بلکه پس از آن فصلها و کتابها نیز هیچ نوع اشاره دیگری در این زمینه نکرده است. این در حالی است که سازندگان بازیهای ویدئویی بر اساس همین خط، مدارس دیگری مانند مدرسه گریفین، گربه، خرس، مار افعی، مانتی کور و درنهایت مدرسه کرین را پدید آوردند که هر کدام نماد خود را دارند و مدالیون خاصی.
این توسعهی ناخواسته و خود به خودی، به ایجاد یک جهانسازی درونی بزرگ منتج شد که حتی در بازیهای بعدی، اطلاعات گستردهای بر اساس آن شکل گرفت؛ امرِ مهمی که ساختار روایت اصلی را به حاشیه راند و روایتهای مستقل و پرطرفدار خودشان را ساختند.
پیآمدهای روایت دوگانه در فرنچایز ویچر
آفرینش این مدارس و تمایز آنها، افزون بر گسترش متنی در دنیای ویچر، پیامدهای مختلفی داشته است. از منظر داستانسرایی، بازیها مسیر جدیدی را برگزیدند که کمتر با فلسفهی ساده و مبهم نوشتههای ساپکوفسکی همخوانی دارد. این موضوع باعث شد تا برخی مخاطبان بازی، تصویر پررنگتری از مدارس و ساختارهای داخلی ویچر داشته باشند، در حالی که خوانندگان کتاب داستانی متفاوت در ذهن دارند.
در نهایت، این روایت چندصدایی نوعی دوگانگی پدید آورده که هم خود نویسنده را بر آن داشته به تعمق دربارهی آینده مطلبی که تماماً از دل یک جمله خارج شده است، بیاندیشد و هم مخاطبان را در فرایند تطبیق داستانها، هویتهای متضاد و برداشتهای متنوع فرو ببرد.
نکته قابل توجه این که در تازهترین بازیِ ویچر چهار، پروتاگونیست داستان به جای گرالت (Geralt)، سیری (Ciri) است؛ تصمیمی که با چالشها و انتقاداتی از سوی بخشی از طرفداران همراه بوده، اما سازندگان در جهت اثبات درستی این تغییر کوشا هستند. این تغییرات در شخصیت اصلی نیز همچون موضوع مدارس ویچر، نشان از آزادی خلاقانهای در اقتباسها دارد که گاه از متن اصلی فاصله میگیرد.
جمعبندی: تأملی بر اقتباس و اهمیت متن اصلی
موضع ساپکوفسکی درباره مدارس ویچر نشانگر تنشی است که میان خالق یک اثر و بازسازیهای آن پدید میآید. از یک سو، اقتباسها فرصت گسترش دنیای داستانی و خلق تجربههای متنوع را فراهم میآورند، اما از سوی دیگر میتوانند موجب گرایش به روایتهایی شوند که از روح اصلی اثر فاصله گرفتهاند. این مسئله با توجه به ساختار پیچیده و چندلایه دنیای ویچر از اهمیت بیشتری برخوردار است.
در نهایت، گفتهی آندژی ساپکوفسکی در یک ایامای (AMA) چنین است:
“یک جمله درباره مدرسه گرگ به شکل مرموزی در آخرین آرزو جا خوش کرده بود. من بعداً آن را ناپسند دانستم و متوجه شدم که از منظر روایی غلط و حتی به طرح داستان آسیب میزند، پس هرگز دوباره به آن اشاره نکردم. اما همین یک جمله کافی بود تا سازندگان بازیها با پافشاری تمام این مدارس را خلق و چند برابر کنند. کاملاً غیرضروری.”
مدالیون گرالت که در بازی نمایانگر عضویت در مدرسه گرگ است.
بدین ترتیب، بحث درباره مدرسههای ویچر فراتر از یک اختلاف جزئی، نشانگر چالشهای پیچیده اقتباس و تعامل میان متن و تصویر است که مستلزم تحلیل دقیق و شناخت چندجانبه از روایتهاست. برای اطلاع از جدیدترین اخبار دنیای وچر کافیه فانتزیمگ را دنبال کنید!