وقتی در ۱۹ ژوئن ۲۰۲۰، بازی The Last of Us Part II منتشر شد، کسی انتظار نداشت که این اثر نهتنها یک دنباله برای داستان محبوب قسمت اول باشد، بلکه تبدیل به نقطه عطفی در تاریخ بازیهای ویدیویی شود. ناتیداگ تصمیم گرفت روایت کلاسیک قهرمانانه را کنار بگذارد و اثری خلق کند که بازیکن را از منطقه امن خود بیرون بکشد و او را وادار به مواجهه با انتخابهای اخلاقی، پیامدهای خشونت و لایههای عمیق روابط انسانی کند.
این بازی یک دنباله معمولی نبود؛ بیانیهای بود درباره داستانگویی در مدیوم بازیهای ویدیویی. از لحظهای که کنترلر را به دست میگیری، بازی وادارت میکند که قضاوت کنی، درد بکشی و در نهایت، خودت را در نقشهای متضاد ببینی.
نوآوریهای بزرگ در داستانسرایی The Last of Us Part II
The Last of Us Part II بهعنوان یک اثر داستانمحور، با تصمیمهای جسورانه و غیرمنتظره، استانداردهای جدیدی برای روایت در بازیهای ویدیویی تعریف کرد. مهمترین نوآوریهای آن عبارتاند از:
۱. روایت دوگانه و تغییر زاویه دید
یکی از بزرگترین نوآوریهای این بازی، روایت دوگانه بین الی و ابی بود. ناتیداگ در میانه داستان، کنترل بازیکن را از الی به ابی منتقل میکند و او را مجبور میسازد که جهان را از چشم دشمن ببیند. این حرکت برخلاف ساختار سنتی بازیهای اکشن است که معمولاً یک قهرمان ثابت را تا پایان دنبال میکنند. این تغییر زاویه دید، بازیکن را در موقعیت نادری قرار میدهد که باید با دو شخصیت متضاد همذاتپنداری کند؛ تجربهای که تا پیش از آن در عناوین AAA کمسابقه بود.
۲. شکستن قراردادهای روایی
در همان ابتدای بازی، مرگ جوئل نشان میدهد که ناتیداگ هیچگونه تعهدی به «حفظ شخصیتهای محبوب» ندارد. برخلاف بازیهای همدورهاش که معمولاً شخصیتهای اصلی را دستنخورده نگه میداشتند، این بازی جسارت داشت تا ساختار روایت را از ریشه تغییر دهد. این تصمیم بازیکنان را شوکه کرد، اما در عین حال باعث شد بار احساسی و تنش دراماتیک کل داستان چند برابر شود.
۳. روایت چرخه خشونت
بازی با پرداختی عمیق به مفهوم انتقام، چرخهای بیپایان از خشونت را نشان میدهد که هیچ برندهای ندارد. برخلاف اغلب بازیهای اکشن که خشونت را بهعنوان وسیلهای سرگرمکننده نمایش میدهند، در The Last of Us Part II هر بار کشتن دشمنان با بار احساسی همراه است. حتی دشمنان عادی بازی اسم دارند و همراهانشان واکنش عاطفی نشان میدهند؛ این جزئیات کوچک باعث میشود بازیکن نتواند خشونت را نادیده بگیرد و بهنوعی با تبعات آن روبهرو شود.
۴. تعلیق اخلاقی و همدلی اجباری
بازی بهطور مداوم بازیکن را وادار میکند که در مورد «حقانیت» شخصیتها سوال کند. ابی در نگاه اول دشمن است، اما با روایت گذشته او، بازیکن میفهمد که خشونت او ناشی از زخمهای عمیق و تصمیمات جوئل در گذشته است. این پیچیدگی باعث میشود که بازیکن دیگر نتواند نگاه سیاهوسفید به قهرمان و ضدقهرمان داشته باشد؛ یک رویکرد نادر و نوآورانه در زمان خودش.
۵. روایت محیطی و جزئیات ظریف
ناتیداگ از روایت محیطی (Environmental Storytelling) به بهترین شکل استفاده میکند. هر ساختمان، دیوارنوشته، نوار صوتی و جزئیات بصری بخشی از داستان را بازگو میکنند. بازیکن بدون دیالوگهای مستقیم میتواند تاریخچه مکانها و شخصیتها را کشف کند؛ رویکردی که عمق روایت را چند برابر میکند.

تفاوت The Last of Us Part II با بازیهای همدورهاش
سال ۲۰۲۰، زمان انتشار بازی، دنیای گیم پر از عناوین بزرگ و تحسینشده بود؛ اما The Last of Us Part II توانست از میان آنها بدرخشد. برای درک بهتر جایگاه این بازی، کافی است نگاهی به آثار مهم همدورهاش بیندازیم:
بازی | سبک | رویکرد داستانی | تفاوت کلیدی با TLOU II |
---|---|---|---|
Ghost of Tsushima | اکشن-جهانباز | روایت خطی سامورایی با تمرکز بر افتخار | تمرکز بر قهرمانی کلاسیک، درحالیکه TLOU II قهرمان را به چالش میکشد |
Cyberpunk 2077 (تأخیر خورده و اواخر ۲۰۲۰ آمد) | RPG علمیتخیلی | انتخابهای گسترده بازیکن و چندپایانی | آزادی بیشتر اما عمق روانشناختی کمتر |
Final Fantasy VII Remake | نقشآفرینی | بازسازی وفادار به داستان کلاسیک | تکیه بر نوستالژی، در مقابل روایت جسورانه و غیرقابلپیشبینی TLOU II |
Doom Eternal | شوتر اولشخص | روایت حداقلی، تمرکز بر گیمپلی سریع | سرگرمی محض، مقابل بار دراماتیک و احساسی سنگین TLOU II |
تفاوت اصلی The Last of Us Part II در این بود که برخلاف اغلب بازیهای AAA آن زمان، ترجیح داد بهجای سرگرمی محض، یک تجربه احساسی عمیق و چالشبرانگیز بسازد. این بازی بازیکن را مجبور میکرد تا ناراحت شود، قضاوت کند و حتی با شخصیتهایی همدلی کند که از آنها متنفر بود؛ تجربهای که کمتر بازی دیگری در آن سالها ارائه میداد.

چرا The Last of Us Part II در زمان خودش یک پدیده بود
در سالی که بازیهای پرزرقوبرق و جهانباز بر بازار تسلط داشتند، ناتیداگ برخلاف جریان حرکت کرد. این استودیو بهجای بزرگنمایی اکشن یا آزادی کامل انتخاب، روی عمق احساسی و روایت چندلایه تمرکز کرد. نتیجه، تجربهای بود که نهتنها از نظر فنی شاهکار محسوب میشود، بلکه استاندارد جدیدی برای داستانگویی در بازیهای ویدیویی تعریف کرد.
این بازی توانست کاری کند که بازیکنان، بعد از خاموش کردن کنسول، همچنان به تصمیمات شخصیتها، پیامدهای خشونت و حتی قضاوتهای اخلاقی خودشان فکر کنند؛ دستاوردی که در زمان خودش تقریباً بیرقیب بود.