صفحه اصلی > بازی : آیا انیمه‌ی سکیرو می‌تونه موفقیت شیطان هم می‌گرید رو تکرار کنه؟

آیا انیمه‌ی سکیرو می‌تونه موفقیت شیطان هم می‌گرید رو تکرار کنه؟

نمایشگاه گیمزکام امسال (Gamescom 2025) امسال یکی از داغ‌ترین خبرهاش معرفی انیمه‌ی جدیدی از بازی محبوب Sekiro: Shadows Die Twice (سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند) بود. انیمه‌ای که با عنوان Sekiro: No Defeat (سکیرو: بدون شکست) معرفی شد و قراره در سال ۲۰۲۶ به‌صورت انحصاری روی کرانچی‌رول (Crunchyroll) منتشر بشه. جذابیت مقایسه از اینجا میاد که Sekiro و Devil May Cry (شیطان هم می‌گرید) هر دو مسیر مشابهی رو شروع کرده‌ان؛ هر دو انیمه اقتباسی از بازی‌های ویدئویی پرطرفدار هستن، اما با دو رویکرد متفاوت ساخته می‌شن. Devil May Cry با موفقیت جهانی انیمه‌اش در نتفلیکس نشون داد که اقتباس درست می‌تونه حتی محبوبیت یک فرنچایز قدیمی رو دوباره زنده کنه. حالا سوال بزرگ اینه:
آیا سکیرو می‌تونه مسیر موفقیت Devil May Cry رو تکرار کنه یا قرار هست هویت متفاوتی بسازه و جایگاه خاص خودش رو پیدا کنه؟


مقایسه در قالب روایت: Sekiro در برابر Devil May Cry

وقتی به Sekiro نگاه می‌کنیم، با استودیویی مواجهیم (Qzil.la) که تجربه‌ی زیادی در ساخت انیمه ندارد؛ اما با ورود یک تیم هنری قوی شامل کارگردان باسابقه‌ای مانند Kenichi Kutsuna و طراح‌هایی مثل Takahiro Kishida و هنرمندان برجسته‌ی نورپردازی، پروژه واقعاً امیدبخش به نظر می‌رسد. سبک بصری Sekiro، دست‌ساز، غنی از جزئیات و وفادار به فضای بازی است؛ طراحی‌هایی که بار خشونت، نبردهای نمادین و فرهنگ ژاپن فئودال را به همان اندازه‌ی بازی حفظ کرده‌اند. چنین رویکردی به مخاطب‌هایی وفادار بازی قول تجربه‌ای هنری و اصیل می‌دهد.

در مقابل، Devil May Cry، محصول Studio Mir و تهیه‌کننده‌ای مثل Adi Shankar است؛ تیمی که پیشینه‌ای قوی در ساخت انیمه‌های موفق دارد. DMC نه‌تنها سبک بصری مدرن‌تر، پرانرژی‌تر و جذاب‌تر را نشان می‌دهد، بلکه به‌شدت آزادانه‌تر در روایت حرکت می‌کند. این انیمه داستان را با لحن معاصر، موسیقی پرتوان و ریتم سریع پیش می‌برد، و از همین رو توانست مخاطبان گسترده‌تری را جذب کند؛ هم طرفداران قدیمی بازی و هم آن‌هایی که هیچ آشنایی قبلی نداشتند.

موفقیت‌های تجاری و تأثیر مالتی‌مدیا

یکی از دلایل اصلی توجه ما به Devil May Cry موفقیت چشمگیر انیمه‌ی نتفلیکسشه. این انیمه در هفته‌ی اول انتشار بیش از ۵.۳ میلیون بازدید داشت و خیلی زود به یکی از پربیننده‌ترین سریال‌های اکشن-فانتزی نتفلیکس تبدیل شد. استقبال گسترده‌ی طرفدارها باعث شد تا فرنچایز DMC دوباره زنده بشه و موجی از علاقه به بازی‌های این سری شکل بگیره. حتی کمپانی Capcom اعلام کرد که بعد از انتشار انیمه، فروش بازی Devil May Cry 5 به بیش از ۱۰ میلیون نسخه رسید؛ رکوردی که این عنوان رو به پرفروش‌ترین نسخه‌ی تاریخ سری تبدیل کرد. این موفقیت فقط به خاطر تبلیغات نبود؛ نقدهای مثبت منتقدها هم نقش بزرگی درش داشتن و امتیاز ۹۶٪ در راتن تومیتوز نشان می‌ده که کیفیت بالای انیمه در جذب تماشاگرها بی‌تأثیر نبوده. به همین خاطر هم نتفلیکس بلافاصله سفارش ساخت فصل دوم رو تأیید کرد تا از این موج محبوبیت نهایت استفاده رو ببره.

مقایسه بازی‌ها؛ Sekiro در برابر Devil May Cry 5

اگه بخوایم از نظر گیم‌پلی مقایسه کنیم، Devil May Cry 5 (شیطان هم می‌گرید ۵) بدون شک یکی از موفق‌ترین و محبوب‌ترین نسخه‌های این سریه. این بازی فقط توی دو هفته‌ی اول انتشارش بیشتر از ۲ میلیون نسخه فروش داشت و تا آخر سال ۲۰۲۴ تونست به عدد خیره‌کننده‌ی ۹.۹ میلیون نسخه برسه؛ یعنی پرفروش‌ترین بازی کل مجموعه! چیزی که DMC 5 رو این‌قدر جذاب کرده، ترکیب مبارزات سریع و پرزرق‌وبرق، موسیقی پرانرژی و طراحی گرافیکی فوق‌العاده‌شه که با موتور RE Engine ساخته شده. این باعث می‌شه تجربه‌ی بازی برای هر کسی، چه طرفدار قدیمی باشه و چه تازه‌کار، سرگرم‌کننده و درگیرکننده باشه.

در عوض، Sekiro: Shadows Die Twice (سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند) مسیر متفاوتی رو انتخاب کرده. این بازی تمرکزش روی روایت تک‌نفره و مبارزات تاکتیکی و چالش‌های نفس‌گیره. گیم‌پلی سکیرو خیلی دقیق‌تر و فنی‌تره؛ موفقیت توی نبردها بیشتر به واکنش سریع، زمان‌بندی درست و تسلط کامل روی مکانیک‌های دفاع و حمله بستگی داره. سکیرو از نظر هنری و داستانی واقعاً تحسین‌برانگیزه و حتی جایزه‌ی بازی سال رو در سال ۲۰۱۹ برده، اما مثل DMC دنبال جذب مخاطب خیلی گسترده نیست. این بازی بیشتر برای گیمرهایی ساخته شده که عاشق چالش‌های سخت و تجربه‌های عمیق و پرجزئیاتن.

اگه واقع‌بین باشیم، مسیر سکیرو: بدون شکست و شیطان هم می‌گرید یکی نیست. Devil May Cry با ترکیب یه تیم حرفه‌ای، سبک بصری جذاب، موسیقی متفاوت و پخش در پلتفرم جهانی مثل نتفلیکس تونست به یه موفقیت بزرگ و جهانی برسه؛ حتی فروش بازی رو هم با انیمه دوباره زنده کرد. در مقابل، سکیرو تمرکزش رو روی وفاداری به بازی گذاشته؛ از طراحی بصری گرفته تا روایت داستانی، همه‌چیز طوریه که طرفدارهای قدیمی همون حس آشنای بازی رو تجربه کنن. این انتخاب، انیمه رو برای مخاطب‌های خاص‌تر و محدودتری جذاب می‌کنه؛ اون‌هایی که به جزئیات هر فریم و اصالت دنیای سکیرو اهمیت می‌دن.

با این حال، الان داریم وارد یه موج جدید اقتباس‌های انیمه‌ای از بازی‌های ویدئویی می‌شیم. بعد از موفقیت DMC و خبر ساخت انیمه‌ی سکیرو، پروژه‌های دیگه‌ای مثل Ghost of Tsushima هم در حال تولیدن و این نشون می‌ده که استودیوها فهمیدن مخاطب‌های امروزی برای تجربه‌های بصری و داستانی عمیق تشنه‌ان. اگه تیم سازنده‌ی سکیرو جسارت به خرج بده، مثلاً با موسیقی منحصربه‌فردتر، تبلیغات بین‌المللی و کمی انعطاف در روایت، این شانس وجود داره که انیمه فراتر از طرفدارهای بازی بره و به اثری تأثیرگذار در موج جدید اقتباس‌های انیمه‌ای تبدیل بشه. اما اگه فقط روی وفاداری کامل به بازی تمرکز کنه، احتمالاً به یک اثر خاص و هنری برای جمع کوچکتری از طرفدارها محدود می‌مونه.

پرستو ساران

مقالات مرتبط

جینکس زنده است! پایان فصل دوم آرکین چه معنایی برای دنیای لیگ آو لجندز دارد؟

سازنده سریال آرکین تأیید کرده است که جینکس، شخصیت کلیدی و محبوب سریال، در انفجار پایان فصل دوم جان سالم به در برده است، خبری که پنجره‌ای به توسعه شخصیت و پروژه‌های آینده در جهان لیگ آو لجندز باز می‌کند.

شهریور 5, 1404

از انتقام تا همدلی؛ نوآوری‌های The Last of Us Part II که صنعت بازی را متحول کرد

«The Last of Us Part II» پس از پنج سال، همچنان در مرکز بحث‌هاست؛ بازی‌ای که روایت‌های مرسوم را به چالش کشید، مفاهیم پیچیده اخلاقی را به تصویر کشید و استانداردهای جدیدی برای داستان‌سرایی در بازی‌های ویدیویی ایجاد کرد.

آغاز پروژه جدید Hideaki Itsuno با تیم سازندگان Devil May Cry

Hideaki Itsuno، کارگردان برجسته و باسابقه کپکام، استودیوی جدیدی در اوزاکا با حضور نام‌های شاخص Devil May Cry و Street Fighter تأسیس کرده است؛ پروژه‌ای که به دنبال خلق یک IP اورجینال و AAA در ژانر اکشن است و نوید تحولی مهم در صنعت بازی‌های ژاپنی را می‌دهد.

شهریور 4, 1404

دیدگاهتان را بنویسید