سری Control طی سالهای اخیر بهواسطه ترکیب منحصربهفرد خود از روایت پیچیده، دنیاسازی غنی و مکانیکهای اکشن RPG شناخته شده است، اما همیشه جای خالی «پیشروی معنادار» و «انتخابهای واقعی» در ساختار روایت و طراحی گیمپلیاش احساس میشد. در اثر آتی Control Resonant، استودیو Remedy قصد دارد فراتر از تجربیات نسخه اصلی گام برداشته و رویکرد خود را به شکل بنیادینی توسعه دهد؛ چیزی که میتواند دنیای خلاصه و اغلب خطی نسخه اول را به ساختاری باز، شاخهای و پیچیدهتر تبدیل کند. با فانتزیمگ همراه باشید.
نقاط قوت و ضعف نسخه اول Control

عنوان کنترل اثری با روایت خطی و اتمسفر مرموز در فضایی شهری و فراطبیعی بود که توانست با فضاسازی audiovisual و طراحی محیط خلاقانه توجه منتقدان و مخاطبان حرفهای را جلب کند. اما از منظر RPG، پیشروی بازی عمدتا به پیشرفت در تواناییها و تجهیزات خلاصه میشد و انتخابهای داستانی واقعی، کمتر برجسته بود. روایت بازی، هرچند پررمز و راز، اما در نهایت خطی و محرک ثابت، گاهی حس محدودیت در تعامل با دنیای بازی را القا میکرد.
مفهوم پیشروی معنادار در بازی بعدی امر مهمی است
پیشروی معنادار در قالب یک Action RPG نه تنها به افزایش قدرتهای کاراکتر خلاصه میشود، بلکه شامل تصمیمات سازنده و ملموس در جهتگیری داستان، روابط شخصیتها و تغییرات دنیایی است که بازیکن تجربه میکند. نمونههای بارز این رویکرد را میتوان در بازیهایی مانند Disco Elysium و مجموعه Mass Effect دید که هر انتخاب در گفتگوها و مأموریتها عملاً بر روند و پایان داستان اثرگذار است. Control Resonant ظاهراً میخواهد این شیوه را در دنیای RemedyVerse عملی کند و تجربه را فراتر از صرفاً مبارزات و ارتقاء قابلیتها ببرد.
طراحی یک بازی با «انتخابهای واقعی» یعنی خلق مأموریتها و روایتهایی که بازیکن را مجبور به تصمیمگیریهای دشوار کند، که پیامدهای قابل توجهی در روند بازی داشته باشند. چنین پیچیدگیای نیازمند صرف زمان زیاد در توسعه روایت، دیالوگها و تست بیشمار بازی است تا از کیفیت و انسجام داستانی مطمئن شوند. از سوی دیگر، ریسک آنجاست که اگر این انتخابها بیش از حد پیچیده یا گنگ باشند، بازیکنان ممکن است از سردرگمی یا نداشتن بازخورد کافی خسته شوند. استودیو Remedy در مصاحبهها تأکید کرده «هیچ محتوایی در این بازی در حکم فیلر نیست» و تمام انشعابهای داستان و مأموریتها با دقت طراحی شدهاند تا سطح بالایی از تعامل و معناداری را حفظ کنند.
اتصال RemedyVerse و احتمال حضور Alan Wake و Quantum Break

یکی از جذابترین جنبههای Control Resonant، ارتباط آن با دنیای گسترده RemedyVerse است. نسخه اول Control اولین بار تفاوتهای روایت و شخصیتهای مرتبط با Alan Wake را معرفی و پل زد. پرسشی که اکنون مطرح میشود این است که آیا در Resonant این ارتباط عمیقتر و گستردهتر خواهد شد؟ با توجه به اظهار نظرهای رسمی استودیو، امکان استفاده از آیتمها، شخصیتها یا عناصر داستانی از Alan Wake یا حتی Quantum Break منتفی نیست. چنین حرکتی میتواند به افزایش وفاداری جامعه طرفداران و زیرساختهای دنیاسازی کمک شایانی کند و یک تجربه کاملا یکپارچهتر در قالب یک جهان به هم پیوسته خلق کند.
بازگشت Remedy به ژانر Action RPG با تأکید بر روایت شاخهای حاکی از تحول استراتژیک در چشمانداز تجاری استودیو است. افزایش اهمیت انتخابهای واقعی و پیشروی معنادار میتواند محبوبیت بازی را در میان مخاطبین خواهان تجربههای ژرف و روایی که در بازیهای نقشآفرینی مانند Cyberpunk 2077 و The Witcher 3 دیده میشود، بالا ببرد. اما این تصمیم احتمالاً ریسکهای طراحی و بازاریابی خاص خود را دارد. ساخت یک دنیای بازی بزرگتر، با شعبههای متعدد و روایت پرماجرا، نیازمند منابع قابل توجه است که اگر با استقبال کافی مواجه نشود، ممکن است روی بازگشت سرمایه تأثیرگذار باشد.
عنوان Control Resonant میکوشد تا با ترکیبی از اکشن هیجانانگیز و روایت پرمغز، تعادلی بین سریهای موفق RemedyVerse برقرار کند. رویکرد رمدی در این عنوان نه تنها چشمانداز بازی را تغییر میدهد، بلکه میتواند اساس فنی و داستانی استودیو را در سالهای آینده شکل دهد. با این حال، هنوز بسیاری جزئیات مهمی، از جمله تاریخ دقیق عرضه رسمی و اطلاعات کامل میکانیکها مبهم باقی ماندهاند.


