در دنیای پیچیده و پرچالش اقتباس بازیهای ویدیویی به رسانههای سینمایی و تلویزیونی، کمتر پروژهای جرات میکند مسیر نوآورانه و دوگانهای را که هیدئو کوجیما برای Death Stranding انتخاب کرده، دنبال کند. این عنوان تحسینشده، علاوه بر فیلم لایو اکشن که توسط استودیو سرشناس A24 تولید میشود، اکنون تبدیل به یک سریال انیمه نیز شده است؛ حرکتی که به شکل قابل توجهی دامنه روایت و تجربه جهانی بازی را گسترش میدهد.
هیدئو کوجیما و وسعتبخشی روایت فراتر از گیمینگ
کوجیما، چهرهای نمادین و پیشتاز در طراحی داستانهای پیچیده و مبهمة، راهبردی متفاوت را در مواجهه با رسانههای اقتباسی در پیش گرفته است. او در مصاحبهای عمیق با نشریه Vogue Japan، تأکید کرد که میخواهد روایت فیلم، «آنچه فقط در قالب سینما ممکن است» را ارائه دهد؛ یعنی فراتر رفتن از سادهسازی داستان بازی تا تبدیل آن به تجربهای منحصربهفرد سینمایی و هنری.
استودیو A24 که سابقه آثار منحصربهفردی چون Hereditary و Warfare را در کارنامه دارد، با کارگردان Michael Sarnoski همکاری میکند تا فیلمی بسازد که هدف آن نه تنها جذب طرفداران بازی بلکه حضور در جشنوارههای معتبر کان و ونیز باشد.
دو نیمه روایت: فیلم لایو اکشن و انیمه
از سوی دیگر، پروژه سریال انیمه که هنوز جزئیات زیادی درباره آن منتشر نشده، میتواند بخش مهمی از بعد هنری و فلسفی جهان Death Stranding را به شکلی بیان کند که فیلم لایو اکشن به سختی میتواند به آن دست یابد. انیمه، به واسطه انعطافپذیری بصری و توانایی در نمایش عناصر سورئال، به شکل ایدهآلی میتواند BTها (Beached Things) و مناظر رویایی بازی را به گونهای زنده کند که در قالب اجرایی سینمایی ممکن است محدود شود.
این دوگانگی اقتباس، پلیاستیشن را در جایگاهی قرار میدهد که دست به ریسک بزرگی در سیاست توسعه رسانهایاش زده است؛ سیاستی که به جای تمرکز صرف بر قالبی واحد، از مزیتهای چند رسانهای برای جلب نظر طیفهای مختلف مخاطبان بهره میبرد.
Death Stranding؛ تأثیرگذاری بازی و نکات کلیدی ترجمه داستان
بازی در بستر جهانی آخرالزمانی رخ میدهد که مرز میان جهان زندگان و مردگان شکسته و موجوداتی با نام BTها را وارد عرصه میکند. روایی فلسفی، تعاملات اجتماعی به شکلی منحصربهفرد، و طراحی بصری چشمنواز، ابزاری شدند که بازی را به یک «تجربه لایهلایه» بدل کردند.
یکی از چالشهای اقتباس، حفظ این لایهها است، به خصوص انتقال حس تدریجی «ارتباطسازی» در جهانی از انزوا. فیلم و انیمه باید با زبانهای متفاوت خود این حسها را به مخاطب منتقل کنند؛ مستلزم بهرهگیری هنرمندانه و تکنیکی از اتمسفر، موسیقی، و روایت ساختاریافته است.
زمانبندی ایدهآل و گسترش فرانچایز
خبر عرضه Death Stranding 2: On the Beach در نیمه دوم سال ۲۰۲۵، با همزمانی پروژههای اقتباسی به شکل قابل توجهی بر جذابیت و بحثانگیزی این فرنچایز افزوده است. این استراتژی فرصت منحصربهفردی را برای پلیاستیشن فراهم میآورد تا با توسعه پلاتفرمهای مختلف روایت، فضایی پویاتر و متنوعتر بسازد؛ چیزی که هم در The Last of Us و هم در پیشنمایش God of War بهخوبی مشاهده شده است.
نگاهی به آینده: آیا ستاره اقتباس دوباره میدرخشد؟
اقتباس بازیهای ویدیویی معمولا با چالشهایی از قبیل محافظت از هویت داستان اصلی، جلب رضایت طرفداران سختگیر، و برآورده کردن انتظارات یک رسانه متفاوت مواجه است. در این میان Death Stranding، به دلیل ژانر فلسفی، فضای مرموز و اکشن کمنظیر، آزمونی بسیار سخت است.
با حضور مستقیم کوجیما در پروژه و تجربه خلاقانه A24، توقعات بالاست اما همچنان سوال کلیدی باقی است: آیا این دو اقتباس میتوانند به تجربهای تاثیرگذار بدل شوند که هم جزییات نرمافزاری و تعاملات گیمینگ بازی را حفظ کنند و هم مستقل از بازی، یک اثر هنری سینمایی و انیمهای برجسته ارائه دهند؟
برای علاقهمندان گیمینگ و سینما، این دوره پیشرو فرصتی طلایی برای مشاهده یک تحول ژانر و گستره روایتهای چندرسانهای است. Death Stranding فقط یک بازی نیست، بلکه نمونهای است از چگونگی ائتلاف هنر، تکنولوژی و نوآوری داستانگویی چندرسانهای مدرن.