صفحه اصلی > سریال : پایان چیزهای عجیب با یک نچرال ۲۰؟ تئوری D&D درباره ویل، الون و کالی

پایان چیزهای عجیب با یک نچرال ۲۰؟ تئوری D&D درباره ویل، الون و کالی

در دل تاریکی و وحشت چیزهای عجیب (Stranger Things)، یک راز پنهان به شکل هوشمندانه‌ای در بافت داستان جاگذاری شده است: نقش پررنگ بازی سیاه‌چال‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons یا D&D) در شکل دادن به سرنوشت شخصیت‌ها و نبرد نهایی علیه وِکنا (Vecna). اما این فقط یک اشاره نمادین یا شوخی طرفدارانه نیست؛ D&D در این سریال عملاً تبدیل شده به یک زبان پنهان برای روایت. زبانی که با نشانه‌ها، عددها و حتی منطق بازی، به ما یادآوری می‌کند پایان داستان قرار نیست با یک قهرمانِ تنها نوشته شود؛ بلکه با همکاری و ترکیب توانایی‌های منحصر‌به‌فرد اعضای گروه کامل می‌شود.

نچرال 20 یعنی چه و چرا اهمیت دارد؟

برای خیلی‌ها D&D یک بازی رومیزی ساده است، اما در دنیای بازی‌های نقش‌آفرینی (Tabletop RPG)، تاس ۲۰ وجهی (D20) جایگاه خاصی دارد. وقتی کسی عدد ۲۰ را روی این تاس بیندازد، به آن نچرال ۲۰ (Natural 20) می‌گویند؛ یعنی همان ضربه بحرانی. معنایش هم روشن است: موفقیت کامل و بی‌چون‌وچرا. در بسیاری از موقعیت‌ها، این رول حتی می‌تواند نتیجه را بدون توجه به سختی یا دفاع دشمن تغییر دهد.

سریال چیزهای عجیب دقیقاً از همین مفهوم به عنوان استعاره استفاده می‌کند؛ نمونه‌اش هم لحظه‌ای است که اریکا سینکلر (Erica Sinclair) در فصل چهارم نچرال ۲۰ می‌آورد و همه را شوکه می‌کند. از نگاه روایت، نچرال ۲۰ یعنی لحظه‌ای که شانس، مهارت و تصمیم درست هم‌زمان کنار هم قرار می‌گیرند و ورق برمی‌گردد.

حالا یک نظریه جذاب بین طرفداران شکل گرفته: اگر اعداد مربوط به شخصیت‌های کلیدی را کنار هم بگذاریم، ۱ برای ویل (Will)، ۱۱ برای الون (Eleven)، و ۸ برای کالی (Kali)، جمع آن‌ها می‌شود ۲۰؛ یعنی همان نچرال ۲۰ (Natural 20). برداشت این نظریه این است که شکست نهایی وِکنا از دل اتحاد این سه قطعه مهم شکل می‌گیرد؛ نه با یک نفر، بلکه با ترکیب چند نیرو که مکمل هم هستند.

کلاس‌های D&D و نقش هر شخصیت در ضربه نهایی

برای اینکه این تفسیر واضح‌تر شود، می‌شود شخصیت‌ها را مثل کلاس‌های بازی D&D در نظر گرفت؛ یعنی هرکس یک نقش مشخص دارد و گروه فقط وقتی موفق می‌شود که همه کلاس‌ها درست کنار هم قرار بگیرند.

الون (Eleven) – جادوگر ذهنی یا وارلاک (Warlock / Psionic Caster)

الون با قدرت‌های تله‌کینزی (Telekinesis) و توانایی‌های روانی (Psychic Powers)، ستون اصلی نبرد ذهنی با وِکناست. اما درست مثل خیلی از شخصیت‌های جادوگر در D&D، قدرتش به‌تنهایی کافی نیست. او آسیب‌پذیر است، خسته می‌شود و به نوعی محدودیت دارد؛ یعنی اگر بقیه اعضای گروه کنارش نباشند، حتی این قدرت عظیم هم ممکن است شکست بخورد.

کالی (Kali) – جادوگر توهم یا کنترل‌گر ذهن (Illusionist / Mind Manipulator)

کالی توانایی ساخت توهم (Illusions) دارد و می‌تواند ادراک دشمن را دستکاری کند. این دقیقاً همان چیزی است که در برابر دشمنی مثل وِکنا (Vecna) ارزش پیدا می‌کند، چون وِکنا بیش از هر چیز یک مهاجم روانی است. اگر الون قدرت مستقیم باشد، کالی می‌تواند ابزار جنگ روانی باشد؛ یعنی ایجاد اختلال، شکستن تمرکز و ضربه زدن از مسیر ذهن.

ویل (Will) – کلید ارتباط یا دیده‌بان جهان دیگر (Gatekeeper / Seer)

ویل در ظاهر ممکن است کمتر شبیه یک جنگجو باشد، اما از نظر داستانی، پیوند او با دنیای وارونه (Upside Down) او را به یک قطعه حیاتی تبدیل کرده است. ویل نه فقط گذشته‌ای مشترک با این جهان دارد، بلکه نوعی حس‌کردن و شنیدن دشمن را هم تجربه کرده؛ انگار یک کانال ارتباطی زنده است. در منطق D&D، او می‌تواند نقش یک کلید دروازه (Gatekeeper) یا پیشگو (Seer) را داشته باشد؛ کسی که مسیر رسیدن به دشمن را نشان می‌دهد یا راه فرار و بسته شدن دروازه‌ها را ممکن می‌کند.

چرا این الگو در روایت مهم است؟

پیام اصلی این تفسیر یک جمله ساده است: داستان چیزهای عجیب درباره یک ناجی تنها نیست. این سریال از همان فصل اول، ساختار خودش را بر گروه، همکاری و تقسیم نقش بنا کرده است. بچه‌ها مثل یک گروه ماجراجو (Party) در D&D عمل می‌کنند؛ هرکس یک توانایی دارد، هرکس ضعف‌هایی دارد، و پیروزی فقط زمانی ممکن می‌شود که این توانایی‌ها کنار هم قرار بگیرند.

وقتی سریال بارها و بارها به D&D برمی‌گردد، در واقع دارد با مخاطب حرف می‌زند: این ماجرا قوانین خودش را دارد. همین اشاره‌های مداوم باعث شده خیلی‌ها D&D را نه فقط یک ارجاع فرهنگی، بلکه یک کد داستان‌گویی بدانند؛ ابزاری برای فهمیدن اینکه سازندگان چطور دارند پایان را می‌چینند.

اما آیا این نظریه قطعی است یا صرفاً یک تفسیر طرفداری؟

اینجا باید محتاط بود. این نظریه، هرچند هوشمندانه و جذاب است، اما در نهایت هنوز یک تحلیل طرفداری محسوب می‌شود. ممکن است این جمع عددی صرفاً یک تصادف باشد و نه یک طراحی دقیق. مرز بین نشانه‌گذاری واقعی و تفسیر بیش‌ازحد، همیشه باریک است؛ مخصوصاً در داستان‌هایی که از نمادها و ارجاع‌ها زیاد استفاده می‌کنند.

اما حتی اگر این نظریه کاملاً درست نباشد، ارزشش در این است که یک چارچوب منسجم به مخاطب می‌دهد: اینکه پایان سریال احتمالاً قرار است بر محور اتحاد و هم‌افزایی شکل بگیرد، نه بر محور یک قهرمان شکست‌ناپذیر. همین نگاه باعث می‌شود روابط شخصیت‌ها، نقش‌های مکمل و مسیر نهایی مقابله با وِکنا معنای واضح‌تری پیدا کند.

در نهایت، چیزی که چیزهای عجیب را فراتر از یک سریال ترسناک معمولی قرار می‌دهد، همین دقت در دنیاسازی و بازی با فرهنگ طرفداری است. سیاه‌چال‌ها و اژدهایان (D&D) در این سریال فقط یک سرگرمی نوجوانانه نیست؛ یک زبان روایی است که به ما می‌گوید پیروزی از دل اتحاد به دست می‌آید. اگر قرار باشد پایان داستان شبیه یک نچرال ۲۰ باشد، آن ضربه بحرانی نه توسط یک نفر، بلکه با ترکیب چند قدرت، چند نقش و یک گروه کامل رقم خواهد خورد.

رادین کاظمی

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید