سریال اسکویید گیم (Squid Game) نهتنها بهعنوان یک درام کرهای جنجالی، بلکه بهعنوان یک نقد عمیق بر نظام سرمایهداری جهانی موجی بزرگ در فرهنگ معاصر به راه انداخت. داستان بازیکنانی که در باتلاق بدهیهای سنگین گرفتار شدهاند و برای بقا در بازیهای مرگبار کودکان رقابت میکنند، تصویری تلخ و سیاه از جهانی به نمایش میگذارد که در آن نابرابری، استثمار و بحرانهای اجتماعی به اوج خود رسیدهاند. اما تناقض اصلی اینجاست: سریالی که بهظاهر سرمایهداری را نقد میکند، در نهایت خود به محصولی پرقدرت در دل همان سیستم تبدیل میشود.
فرم هنری و روایت اسکویید گیم یادآور آثار رئالیسم سوسیالیستی است؛ جریانی که بهعنوان ابزار نقد نابرابری طبقاتی در شوروی سابق شناخته میشد. با این حال، این سریال در دل نتفلیکس (Netflix) به سرعت از یک روایت ضدسیستمی به یک محصول پرارزش بازاری بدل شد. همکاریهای گسترده با برندهای جهانی مانند مکدونالدز (McDonald’s)، کروکس (Crocs) و پاما (Puma)، به همراه تولید گسترده کالکشنهای جهانی و محصولات جانبی، پیام انتقادی سریال را به تدریج در سیل تبلیغات و سودآوری فرو برده است.
موفقیت اسکویید گیم اما تنها در بُعد هنری و اجتماعی متوقف نشد؛ از نظر اقتصادی، این سریال به یک پدیده جهانی بدل شد. فصل اول با بودجهای حدود ۲۱ میلیون دلار تولید شد و تنها در ۲۸ روز نخست پس از انتشار، بیش از ۱.۶۵ میلیارد ساعت بازدید به ثبت رساند و به پربینندهترین سریال تاریخ نتفلیکس تبدیل شد. این موفقیت خیرهکننده برای نتفلیکس ارزشی نزدیک به ۸۹۰ میلیون دلار به همراه داشت. همچنین، فصل سوم سریال با کمپینهای گسترده بازاریابی و همکاری برندهایی مثل Coca-Cola، Hyundai و Puma بیش از ۳۵۰ میلیون دلار ارزش تبلیغاتی ایجاد کرد؛ اتفاقی که نشان میدهد نقد سرمایهداری در نهایت به یک ماشین سودآور برای همان سیستم بدل شده است.
ردواشینگ؛ وقتی نقد به کالای مصرفی تبدیل میشود!
این پدیده همان چیزی است که میتوان آن را ردواشینگ (Redwashing) نامید؛ روندی که در آن یک اثر هنریِ ظاهراً منتقد، در لایهای از بازاریابی و تبلیغات پیچیده میشود و به بخشی از چرخه مصرف بدل میگردد. در چنین شرایطی، تماشاگر بهجای آگاهی و پرسشگری، به یک مصرفکننده منفعل تبدیل میشود. در واقع، سیستم سرمایهداری حتی انتقادات تند را نیز در خود جذب و هضم میکند، به شرطی که این نقد تهدیدی واقعی برای ساختار آن نباشد.
فیلسوفانی مانند تئودور آدورنو (Theodor Adorno) با مفهوم صنعت فرهنگ توضیح میدهند که چگونه در نظامهای سرمایهداری، هنر و فرهنگ بهجای آگاهیبخشی، به ابزاری برای تسکین و تسلیم جامعه تبدیل میشوند. سریال اسکویید گیم نمونهای بارز از این چرخه است؛ جایی که حتی سرنوشت شخصیت اصلی، سونگ گی-هون (Seong Gi-hun)، بازتابی از محدودیتهای مقاومت فردی در برابر سیستمی عظیم است. او با وجود تمام رنجهایی که میکشد، هرگز نمیتواند تغییری بنیادین ایجاد کند؛ استعارهای تلخ از شکست فرد در برابر ساختار.
هوانگ دونگ-هیوک؛ خالق و قربانی سیستم
خالق سریال، هوانگ دونگ-هیوک (Hwang Dong-hyuk)، خود نیز بخشی از این پارادوکس است. او داستان اسکویید گیم را بر اساس رنجها و تجربههای شخصیاش نوشته؛ زمانی که درگیر بدهیهای سنگین بود و حتی برای بقا به قمار فکر میکرد. اما همین اثر ضدسیستمی که از دل تجربه شخصی او زاده شد، با موفقیت در نتفلیکس و تبدیلشدن به یک برند جهانی، خودش بخشی از همان ماشین اقتصادی شد که در ظاهر نقد میکرد. این وضعیت نشان میدهد که حتی خالق اثر نیز نمیتواند از سلطه سیستم سرمایهداری رها باشد.

اسکویید گیم تراژدی بزرگ هنر معاصر را آشکار میکند: برای آنکه نقد دیده شود، باید قابل بازاریابی باشد و برای بازاریابی، ناگزیر از کاهش تیزی و رادیکالیسم خود است. هنر در این ساختار اغلب مجبور است برای بقا، به سازش و همدستی با همان سیستمی تن دهد که در ظاهر در برابرش ایستاده است.
از منظر سینمایی، اسکویید گیم یک نمایش بیرحم و واقعگرایانه از فروپاشی فرد در برابر ساختارهای مهارگر است. سریال بدون ارائه پایان خوش و حتی بدون تسکین در روایت، شکل واقعگرایی بدبینانه را اتخاذ میکند و بهجای ارائه پاسخ، پرسشهایی عمیق درباره امکان تغییر بنیادین سرمایهداری مطرح میسازد. این رویکرد باعث میشود که سریال نهتنها یک درام اجتماعی، بلکه یک آینه تیره از وضعیت فرهنگ معاصر باشد.
در نهایت، اسکویید گیم به ما یادآوری میکند که مقاومت و نقد تنها زمانی مجاز است که تهدیدی واقعی برای سیستم نباشد. وقتی نقد به کالا تبدیل شود، بیخطر میشود و در چرخه مصرف حل میگردد. این واقعیت تلخ هنر و فرهنگ امروز است: قدرت نقد رادیکال در جهانی که توسط بازار، سود و برند هدایت میشود، وابسته به همان ساختاری است که قرار بود نقدش کند.