صفحه اصلی > بازی : Clair Obscur از چه بازی‌هایی الهام گرفته است؟

Clair Obscur از چه بازی‌هایی الهام گرفته است؟

وقتی Clair Obscur: Expedition 33 برای اولین بار معرفی شد، خیلی‌ها تصور می‌کردند با یک JRPG نوبتی دیگر طرف هستند؛ اثری که قرار است صرفاً ادای دینی به کلاسیک‌های ژاپنی باشد. اما بعد از انتشار بازی، مشخص شد استودیوی Sandfall Interactive هدف بزرگ‌تری در سر داشته است. این بازی نه می‌خواهد Final Fantasy جدید باشد، نه Persona و نه حتی Sekiro. سازندگان، ایده‌های موفق چند نسل از بازی‌های نقش‌آفرینی و اکشن را کنار هم قرار داده‌اند و از دل آن‌ها تجربه‌ای ساخته‌اند که هم برای طرفداران قدیمی JRPG آشناست و هم برای مخاطبان امروزی حس تازگی دارد.

نکته جالب اینجاست که بسیاری از این الهام‌ها را خود اعضای تیم توسعه نیز در مصاحبه‌های مختلف تأیید کرده‌اند. اما چیزی که Clair Obscur را به یکی از موفق‌ترین بازی‌های سال تبدیل کرده، صرفاً استفاده از این ایده‌ها نیست؛ بلکه نحوه ترکیب آن‌هاست.

میراث Final Fantasy؛ ستون اصلی طراحی بازی

اگر قرار باشد تنها یک مجموعه را به‌عنوان مهم‌ترین منبع الهام Clair Obscur معرفی کنیم، بدون شک آن مجموعه Final Fantasy است.

از همان ساعات ابتدایی بازی، ساختار سفر گروهی، اهمیت روابط میان شخصیت‌ها، موسیقی ارکسترال، طراحی باس‌فایت‌ها و حتی شیوه معرفی مناطق مختلف، یادآور دوران طلایی Square Enix در نسل پلی‌استیشن ۲ است؛ دورانی که بازی‌هایی مانند Final Fantasy IX و Final Fantasy X استانداردهای تازه‌ای برای JRPGها تعریف کردند.

با این حال، Clair Obscur هرگز به بازسازی آن فرمول قدیمی بسنده نمی‌کند. بزرگ‌ترین تفاوت بازی در سیستم مبارزات آن دیده می‌شود. برخلاف بسیاری از آثار نوبتی کلاسیک، اینجا بازیکن در تمام طول مبارزه فعال است. جاخالی دادن، دفع حملات و اجرای واکنش‌های لحظه‌ای باعث شده نبردها از حالت صرفاً تاکتیکی خارج شوند و حس پویاتری پیدا کنند.

این همان نقطه‌ای است که بازی از ادای احترام عبور می‌کند و هویت مستقل خودش را شکل می‌دهد.

Tidus and Yuna Final Fantasy Xتصویر از Square Enix

چرا Sekiro مهم‌ترین الهام گیم‌پلی است؟

اگر بزرگ‌ترین تفاوت Clair Obscur با JRPGهای سنتی را بخواهیم نام ببریم، احتمالاً باید به تأثیر Sekiro: Shadows Die Twice اشاره کنیم.

در بیشتر بازی‌های نوبتی، هنگام حمله دشمن تنها نظاره‌گر هستید و نتیجه نبرد بیشتر به آمار شخصیت‌ها و انتخاب مهارت‌ها بستگی دارد. اما Clair Obscur این قانون قدیمی را تغییر می‌دهد.

زمان‌بندی دقیق Parry و Dodge در بسیاری از نبردها به اندازه انتخاب تجهیزات اهمیت دارد. اگر حملات دشمن را درست دفع نکنید، حتی قدرتمندترین Buildها هم نمی‌توانند شما را نجات دهند.

در واقع Sandfall بخشی از فلسفه طراحی FromSoftware را وارد یک بازی Turn-Based کرده است؛ تصمیمی که باعث شده مبارزات همیشه پرتنش باقی بمانند و مهارت بازیکن به اندازه قدرت شخصیت‌ها اهمیت پیدا کند.

Sekiro: Shadows Die Twice gameplayتصویر از FromSoftware

Persona فقط در ظاهر بازی حضور ندارد

بیشتر بازیکنان در همان نگاه اول، شباهت رابط کاربری Clair Obscur به Persona 5 را تشخیص می‌دهند؛ اما تأثیر Atlus بسیار فراتر از طراحی منوهاست.

ریتم جابه‌جایی میان مبارزه، میان‌پرده‌ها و اکتشاف محیط، استفاده هوشمندانه از رنگ‌ها و حتی شیوه نمایش اطلاعات مبارزه، همگی از همان فلسفه‌ای پیروی می‌کنند که Persona را به یکی از خوش‌استایل‌ترین مجموعه‌های تاریخ JRPG تبدیل کرد.

در Clair Obscur رابط کاربری فقط وسیله‌ای برای نمایش اطلاعات نیست؛ بلکه بخشی از هویت بصری بازی محسوب می‌شود و به شکل‌گیری فضای هنری آن کمک می‌کند.

Lost Odyssey؛ الهامی که کمتر درباره آن صحبت می‌شود

شاید مهم‌ترین منبع الهام Clair Obscur، اثری باشد که کمتر از دیگر بازی‌ها نامش شنیده می‌شود.

Lost Odyssey که در سال ۲۰۰۷ توسط استودیوی Mistwalker منتشر شد، نشان داد یک JRPG می‌تواند بدون تکیه بر روایت نوجوانانه، داستانی عمیق و بزرگسالانه تعریف کند.

Clair Obscur نیز همین مسیر را دنبال می‌کند. این بازی بیش از آنکه درباره نجات دنیا باشد، درباره مرگ، سوگواری، از دست دادن و ارزش زندگی است. شخصیت‌های آن بار گذشته را روی دوش خود حمل می‌کنند و تصمیم‌هایشان از تجربه و رنج شکل گرفته، نه از شور جوانی.

همین نگاه باعث شده روایت بازی بیش از بسیاری از JRPGهای امروزی، یادآور آثار کلاسیک باشد.

Lost Odyssey screenshot of the main character holding a swordتصویر از Mistwalker

حتی Devil May Cry هم در DNA بازی دیده می‌شود

در نگاه اول شاید عجیب باشد که نام Devil May Cry کنار یک RPG نوبتی قرار بگیرد، اما اگر کمی دقیق‌تر به طراحی مبارزات نگاه کنیم، ردپای این مجموعه کاملاً دیده می‌شود.

سیستم رتبه‌بندی مبارزات شخصیت Verso، تشویق بازیکن به اجرای کمبوهای متنوع و پاداش دادن به بازی تهاجمی، همگی یادآور فلسفه‌ای هستند که سال‌ها هویت Devil May Cry را شکل داده است؛ اینکه صرفاً پیروز شدن کافی نیست، بلکه مهم است چگونه به پیروزی می‌رسید.

این نگاه باعث شده مبارزات Clair Obscur تنها روی کارایی تمرکز نداشته باشند و اجرای دقیق و خلاقانه نیز ارزشمند باشد.

devil-may-cry-1تصویر از Capcom

پویا عباسی

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید