صفحه اصلی > بازی : بودجه ۴۰ میلیون دلاری The Blood of Dawnwalker

بودجه ۴۰ میلیون دلاری The Blood of Dawnwalker

بلاد آو دان‌واکر با ۴۰ میلیون دلار به فروش یک میلیونی رسید

بلاد آو دان‌واکر (The Blood of Dawnwalker) هفته‌های گذشته از مرز فروش یک میلیون نسخه عبور کرد و در کنار آن با واکنش‌های مثبت منتقدان روبه‌رو شد. نکته‌ی جالب‌تر اما بودجه‌ی ساخت بازی است: چیزی در حدود ۴۰ میلیون دلار، رقمی به‌مراتب پایین‌تر از بودجه‌ی برخی بازی‌های بزرگ AAA که گاه به صدها میلیون دلار می‌رسد. کنراد توماشکیویچ، کارگردان بازی و بنیان‌گذار استودیوی Rebel Wolves، در گفت‌وگو با بلومبرگ درباره‌ی چگونگی تأمین هزینه‌ی ساخت بازی توضیح داده است.

به گفته‌ی توماشکیویچ، او خودش هزینه‌ی سال نخست فعالیت استودیو در ۲۰۲۲ را تأمین کرد؛ دوره‌ای که تیم سند پیچ بازی را آماده کرد، نیروهای اولیه را استخدام کرد و یک پروتوتایپ ساخت. پس از آن نت‌ایز وارد ماجرا شد، ۲۶ درصد از سهام Rebel Wolves را خرید و حدود ۴۰ میلیون دلار برای توسعه‌ی بازی تأمین کرد.

Rebel Wolves را توماشکیویچ در کنار توسعه‌دهندگانی تأسیس کرد که شماری از آن‌ها پیش‌تر روی مجموعه‌ی ویچر کار کرده بودند. همین سابقه باعث شد The Blood of Dawnwalker از همان زمان معرفی به‌عنوان اثری از تعدادی از سازندگان سابق ویچر مورد توجه قرار بگیرد.

تیم The Blood of Dawnwalker چطور از ۹۰ نفر به ۱۶۰ نفر رسید؟

تولید اصلی بازی از اواخر ۲۰۲۳ آغاز شد، درست همان زمانی که Rebel Wolves استخدام نیرو را با شتاب بیشتری ادامه داد. توماشکیویچ درباره‌ی این فرایند گفت:

«این‌طور نیست که فقط بگویی می‌خواهم با این آدم‌ها کار کنم و آن‌ها همین‌طور پیدایشان شود.»

کنراد توماشکیویچ، کارگردان بازی و بنیان‌گذار استودیوی Rebel Wolves

پیدا کردن افراد مناسب زمان می‌برد، و همین موضوع رشد تیم را به فرایندی تدریجی تبدیل کرد نه یک تصمیم یک‌شبه. Rebel Wolves در سال ۲۰۲۴ نود کارمند داشت و حالا این رقم به ۱۶۰ نفر رسیده، چون پروژه در طول توسعه مدام بزرگ‌تر شد.

«در اتاق تولید نشستیم و همه‌چیز را شمردیم. وقتی کار را شروع کردیم، بازی مثل همیشه بزرگ‌تر شد»، توماشکیویچ این‌طور توضیح داد. استودیو برای پر کردن این نیاز از پیمانکار هم استفاده کرد، اما در نهایت همان افراد را به‌صورت تمام‌وقت استخدام کرد و همین روند تیم را باز هم بزرگ‌تر کرد. با این حال، به گفته‌ی او، رشد تیم به نقطه‌ای رسیده که دیگر قرار نیست ادامه پیدا کند: «تصمیم گرفتیم اندازه‌ی تیمی که الان داریم، مناسب‌ترین اندازه برای نیازهای ماست.»

همچنان یک سازنده، نه یک مدیر

با وجود رشد سریع تیم، توماشکیویچ تأکید کرد هنوز ارتباط مستقیمی با همکارانش دارد:

«هنوز دارم همه را می‌شناسم. می‌توانم هر روز با همه صحبت کنم. هنوز حس می‌کنم یک سازنده‌ام، نه یک مدیر، و همین جایی است که می‌خواهم باشم.»

این جمله از زبان کسی می‌آید که استودیو را از صفر و با سرمایه‌ی شخصی خودش راه انداخته، نه از یک مدیر اجرایی که بعدتر به پروژه اضافه شده باشد.

اما جاکوب شامالک، نویسنده‌ی بازی، درباره‌ی ادامه‌ی این مسیر پس از موفقیت اخیر عنوان، لحنی محتاط‌تر داشت. برخلاف توماشکیویچ که رشد تیم را دستاوردی طبیعی می‌داند، شامالک آن را موضوعی می‌بیند که باید مدام زیر نظر داشت:

«ما از این رشد آگاهیم و آن را زیر نظر داریم. نمی‌خواهیم زیاده‌روی کنیم.»

جاکوب شامالک، نویسنده‌ی بلاد آو دان‌واکر

این احتیاط در کنار همان رویکرد کنترل‌شده‌ای قرار می‌گیرد که استودیو را از ابتدا نسبت به تصمیم‌های طراحی بازی، از جمله نحوه‌ی برخورد با شکست و Game Over، محتاط نگه داشته بود.

آینده‌ی فرنچایز The Blood of Dawnwalker

داستان برای Rebel Wolves همین‌جا تمام نمی‌شود؛ این تازه شروع فرنچایز است. استودیو از هم‌اکنون به‌دنبال نویسنده‌ی اصلی برای بازی بعدی است، و پیش‌تر اشاره‌هایی به شخصیت کوئن در دوران مدرن دیده شده، نشانه‌ای که زمان و مکان عنوان بعدی را از همین حالا کمی روشن می‌کند.

جلد رسمی بازی بلاد آو دان‌واکر با طرح شوالیه زیر خورشیدگرفتگی

سیو دیتای بازی فعلی هم به عنوان بعدی منتقل خواهد شد، هرچند شکل دقیق این انتقال هنوز اعلام نشده. حتی معلوم نیست آیا بازی‌های آینده‌ی فرنچایز همان مکانیک زمان‌محور The Blood of Dawnwalker را حفظ می‌کنند یا طراحی تازه‌ای در پیش خواهد بود.

نیو گیم پلاس بدون تاریخ مشخص

در کوتاه‌مدت، چیزی که منتظرش هستید نیو گیم پلاس برای همین نسخه‌ی فعلی بازی است. توماشکیویچ تاریخ دقیقی اعلام نکرده، اما قول داده این قابلیت در راه است؛ همان رویکردی که پیش‌تر در خبر محتوای رایگان پس از عرضه هم دیده بودیم، جایی که Rebel Wolves ترجیح داد به‌جای وعده‌های زودهنگام، هر قابلیت را وقتی آماده شد اعلام کند.

با رشدی که تیم Rebel Wolves از زمان اعلام تاریخ انتشار بازی تا امروز تجربه کرده، و با فروشی که همچنان ادامه دارد، تناقضی که این استودیو حل کرده روشن است: بودجه‌ای به‌مراتب کمتر از رقبای AAA، اما تیمی که تقریباً دو برابر شده و فرنچایزی که تازه قرار است گسترش پیدا کند. همان احتیاطی که شامالک از آن حرف می‌زند، شاید تعیین‌کننده‌ی این باشد که این استودیو با همین مقیاس کنترل‌شده پیش برود یا به مسیر استودیوهای بزرگ‌تر کشیده شود.

پویا عباسی

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید