هیدتاکا میازاکی، رئیس فرامسافتور، در گفتوگویی با گاردین گفته این استودیو هیچگاه یک الگوی ثابت یا به تعبیر خودش «مانترای عامدانه» برای ساخت بازیهایش نداشته. این صحبتها همزمان با نزدیکشدن عرضهی The Duskbloods مطرح شده، بازیای که فرامسافتور برای نینتندو سوییچ ۲ آماده میکند.
به گفتهی میازاکی، پایبندی به یک فرمول ثابت باعث میشود کار استودیو کهنه و محافظهکار شود. برای همین تیم هر پروژه را از نقطهای شروع میکند که خودش برایش جالب است، نه از قاعدهای از پیش نوشتهشده. همین رویکرد بخشی از پاسخ به این پرسش است که چرا دنیای گاتیک بلادبورن، فضای الدن رینگ و اکنون ژانر جدید The Duskbloods تا این حد با هم فرق دارند، در حالی که همه زیر سقف یک استودیو ساخته شدهاند.
حرف اصلی میازاکی چه بود؟
میازاکی در گفتوگو با گاردین دقیقا این جمله را گفته است:
«هیچ مانترای عامدانهای برای فرامسافتور وجود ندارد، از این جنس که بگوییم این روشِ ما برای ساختن بازیهایمان است، چون اگر این کار را بکنیم، همهچیز کهنه و محافظهکار میشود و باید به مجموعهای از قواعد و فلسفهها پایبند بمانیم، و دیگر چیزی جالب از آن بیرون نمیآید؛ نمیتوانید چیزی به همان اندازه سرگرمکننده بسازید. به همین دلیل احساس میکنم دستکم چیزی که برای ما از نظر فلسفی کار کرده، این بوده که اول به چیزی بپردازیم که خودمان جالب میدانیم. فکر میکنم همین موضوع یک خطِ پیوستِ خوب در بازیهای ما ایجاد کرده، و همین چیزی است که وقتی میخواهیم عنوان تازهای را طراحی کنیم روی آن تمرکز میکنیم.»
هیدتاکا میازاکی، گفتوگو با گاردین
این جمله توضیح میدهد که چرا فرامسافتور بهجای تکرار یک قالب موفق، هر بار دنیا و مکانیک تازهای میسازد. دشواری و طراحی تنبیهگر رشتهی مشترک همهی این آثار است، اما داستان، زاویهی دوربین و حتی ژانر از یک بازی به بازی دیگر تغییر میکند.
به گفتهی میازاکی، همین رویکرد یک «خطِ پیوست» خوب میان بازیهای استودیو ایجاد کرده، نه یک فرمول. فرقشان این است که فرمول از بیرون روی پروژه تحمیل میشود، اما خط پیوستی که او توصیف میکند از دلِ همان چیزی بیرون میآید که تیم در هر مرحله برایش جالب بوده. برای طرفدارانی که سالهاست دنبال یک قاعدهی مشخص در طراحی فرامسافتور میگردند، همین جمله شاید صریحترین پاسخی باشد که تا امروز از خودِ میازاکی شنیدهاند: چنین قاعدهای اصلا وجود ندارد.

یک استودیو، سه دنیای متفاوت
وقتی این حرف را کنار خودِ بازیها بگذاریم، معنایش ملموستر میشود. دارک سولز روی افسانههای نورسگونه و پادشاهیهای رو به زوال ساخته شده، بلادبورن به شهر ویکتوریاییای آلوده به وحشت گاتیک میرود، و الدن رینگ همان دشواری آشنا را در یک اوپنورلد عظیم و روشنتر بازتعریف میکند. فانتزیمگ در تحلیلی جداگانه به جایگاه Elden Ring Nightreign در تاریخچهی کیفی بازیهای فرامسافتور پرداخته و نشان داده این استودیو حتی در طیفبندی نقدهای منتقدان هم مسیر یکسانی را طی نکرده.



هر سه عنوان زیر نامِ سولزلایک شناخته میشوند، اما همین سه جلد نشان میدهد چقدر فاصله دارند. به گفتهی میازاکی این فاصله تصادفی نیست؛ نتیجهی مستقیمِ نداشتن یک الگوی از پیش تعیینشده است. برای خوانندهای که میخواهد بفهمد این فاصلهها چطور شکل گرفتهاند، تحلیل فانتزیمگ دربارهی اهمیت نسخهی Tarnished Edition برای الدن رینگ در سال ۲۰۲۶ هم نمونهی دیگری از همین تنوع درون یک فرنچایز را نشان میدهد.
The Duskbloods و مسیر بعدی فرامسافتور
میازاکی معمولا دربارهی برنامههای آیندهی استودیو کم میگوید، اما همین اشارهی او به نبود فرمول ثابت، چارچوبی برای فهم The Duskbloods هم میدهد؛ عنوانی که ژانرش با آثار قبلی استودیو تفاوت دارد ولی همچنان زیر همان فلسفهی طراحی ساخته شده. طبق برنامهی فعلی، The Duskbloods امسال برای نینتندو سوییچ ۲ عرضه میشود، هرچند تاریخ دقیق انتشار هنوز اعلام نشده. اطلاعات بیشتر دربارهی این بازی احتمالا در نینتندو دایرکتِ ۹ سپتامبر منتشر میشود.
فرامسافتور همچنین گسترش خودش به رسانههای دیگر را متوقف نکرده؛ برای نمونه، فانتزیمگ پیشتر از اقتباس انیمهای سکیرو نوشته بود، پروژهای که نشان میدهد این استودیو حتی هویت بصری بازیهایش را هم به یک قالب ثابت محدود نمیکند. با این حساب، آنچه دارک سولز، بلادبورن و الدن رینگ را به هم وصل کرده، هیچوقت یک دستورالعمل مشخص نبوده، بلکه همان اصل سادهای است که میازاکی در گفتوگو با گاردین به آن اشاره کرد: ساختن چیزی که خودِ استودیو به آن علاقه دارد.


