The Last of Us بهعنوان یکی از برجستهترین ساختههای دوران خود در صنعت بازیهای ویدیویی، سالها است که بهواسطه داستان عمیق، شخصیتپردازی محکم و روایت تکاندهندهاش، توجه یک نسل از گیمرها را به خود جلب کرده است. با اقتباس سریال تلویزیونی این اثر، انتظار میرفت که همان حس و حال دراماتیک و کشمکشهای اخلاقی پیچیده موجود در بازی، به درستی منتقل شوند. اما نکتهای که در این میان کاملاً مشهود است، تفاوتهای بنیادین روایت شخصیت اصلی، الی، بین بازی و سریال است؛ تفاوتهایی که تأثیر عمیقی بر تجربۀ احساسی مخاطب و درک وی از شخصیت دارند.
نقش دیالوگ حذف شده و تأثیر آن بر درام
یکی از شاخصترین لحظات بازی، گفتگوی الی در صحنهای سرنوشتساز با دشمن تحت تعقیبش نورا است، جایی که او جمله مشهوری را بر زبان میآورد:
«چون میتوانم سریع تمومش کنم، یا میتوانم خیلی بدترش کنم.»
این جمله، نه فقط بیانگر خشونت فیزیکی الی، بلکه تحلیلی عمیق از درگیری اخلاقی و دگرگون شدن او از یک قربانی بیگناه به یک ماشین انتقام است. حذف این خط سرنوشتساز از سریال، به نوعی کاهش قابل توجهی در اثرگذاری صحنه و حذف یک نقطهی عطف فلسفی برای شخصیت الی ایجاد کرده است.

از منظر روایت و میزانسن، بازی با استفاده از نورپردازی تاریک قرمز و فضاسازی تنشزا، شما را در قلب محدودیتهای روانی الی قرار میدهد، شرایطی که او بین بخشش و انتقام گیر کرده است. بازی این ترکیب پیچیده از خشونت و درونمایهی بشری را در صحنههایی با موسیقی معنادار و طراحی صدای دقیق، تکمیل میکند. اما در سریال، این تعادل به سمت نشان دادن الی به شکل پشیمان و فروتن تغییر یافته که به روایت اصالت بازی صدمه میزند.
دیدگاههای اخلاقی و پرداخت شخصیت در سریال و بازی
یکی از نقدهای مهم که در مقاله مورد اشاره قرار گرفته، نحوه پرداخت سریال به خصلت ناروای الی است. در بازی، الی بدون شک خشونت خود را توجیه نمیکند و حتی از تبدیل شدن به موجودی بیرحم هراس دارد؛ تنشی که لباس واقعی به شخصیتش میپوشاند. اما در سریال، این عمق تعارض روانشناختی تا حد زیادی کمرنگ شده و الی بیشتر یک شخصیت پشیمان و مظلوم است تا یک فرد درگیر در کشاکشهای درونی سنگین.
این رویکرد باعث میشود که الی بهعنوان یک شخصیت پیچیده و تحلیلی، از قدرت روایت کاسته شود. نسخه بازی روی جنبههای تیره، خشن و توأم با انگیزههای سمی تمرکز دارد، در حالی که سریال الی را بیشتر به سمت یک قهرمان سنتیتر با عواطف واضحتر سوق میدهد. این تصمیم سازندگان ظاهراً از ترس عدم محبوبیت شخصیت نسبت به جامعه بگیر و ببند صورت گرفته – نکتهای که به ریسک از دست دادن صداقت داستان و سادگی بیش از حد روایت میانجامد.
نمونهای بارز از تفاوتها: صحنه قتل اوون و مل
در بازی، صحنهای دردناک و تکاندهنده وجود دارد که الی اوون و مل، دو شخصیت مرتبط با آبی را میکشد. در اینجا خشونت و غم تاریکی که در بازی تنیده شدهاند، به شدت ملموس است؛ الی به وضوح یک قاتل بیرحم شده که روند روانی او از دست داده شدن ارزشهای انسانی خبر میدهد. اما در سریال، این اتفاق بهصورت تیراندازی در دفاع شخصی توضیح داده میشود که بهصورت ناخواسته مل را میکشد و الی به وضوح احساس پشیمانی میکند. این تغییر، به نوعی از قویترین لحظات بازی که تضاد میان خشونت و عواقب آن را برجسته میکرد، میکاهد و آن را به صحنهای سادهتر و قابل هضمتر تبدیل میکند.

تجربه شخصی و اهمیت روایت اصلی برای مخاطب
آنچه در تحلیل بازتاب یافته، بخشی از پیوند عاطفی عمیق بازیکننده با الی است؛ ارتباطی که نمیتواند صرفاً از طریق تقلید ظاهری و رفتارهای سطحی شکل بگیرد. روایت متحولشده سریال، نوسانات پیچیده و تیرهای که سبب به وجود آمدن فردی چون الی در بازی میشود را کاهش داده است. این موضوع میتواند برخی از مخاطبان حرفهای و حتی طرفداران دیرینه را ناامید کند، چرا که لایههای روانشناختی و اخلاقی بازی، از جمله تضاد میان انتقام و بشریت، از عمق لازم برخوردار نبودند.
در پایان، هرچند سریال The Last of Us در حفظ جلوههای بصری و فضا موفق عمل کرده است و به طرفداران امکان میدهد داستانی محبوب را از زاویهای نو تجربه کنند، اما نمیتوان انکار کرد که برخی بخشهای مهم در بازسازی هسته دراماتیک و پیچیدگی شخصیت اصلی کمتر مورد توجه قرار گرفتهاند. این مسئله نه تنها به احساسات عامه بلکه به ساختار فلسفی داستان ضربه زده است و نمایانگر چالشهای ذاتی اقتباس داستانهای غنی و چندلایه بازیهای ویدیویی بر بستر رسانههای سینمایی و تلویزیونی است.
تصمیم به بازسازی روایت و تغییرات ایجاد شده در شخصیت الی، نمایشدهنده دوگانگیِ بین وفاداری به منبع اصلی و نیاز به سازگاری با فرمت جدید است؛ چالشی که بسیاری از اقتباسها با آن روبرو هستند. آینده سریال و فصلهای بعدی میتواند نشان دهد آیا توسعه شخصیت الی میتواند بار دیگر به همرنگی با بازی بازگردد یا خیر.