صفحه اصلی > بازی : ترس سایلنت هیل: تاون‌فال به جامپ‌اسکر وابسته نیست

ترس سایلنت هیل: تاون‌فال به جامپ‌اسکر وابسته نیست

سایلنت هیل: تاون‌فال ترسش را از سخت‌افزار پلی‌استیشن ۵ می‌گیرد، نه از جامپ‌اسکر

چند روز پیش از انتشار سایلنت هیل: تاون‌فال (Silent Hill: Townfall)، سازندگان بازی درباره‌ی رویکرد متفاوت آن به وحشت و استفاده از قابلیت‌های پلی‌استیشن ۵ توضیح دادند. موتویی اوکاموتو (Motoi Okamoto)، تهیه‌کننده‌ی مجموعه، در وبلاگ رسمی پلی‌استیشن گفت تاون‌فال به‌جای تکیه بر جامپ‌اسکر و خشونت، تلاش می‌کند با ایجاد تدریجی حس تنش و بلاتکلیفی مخاطب را بترساند؛ رویکردی که از ابتدا بخش مهمی از هویت سایلنت هیل بوده است.

استودیوی اسکرین برن اینترکتیو (Screen Burn Interactive) برای ایجاد این حس از طراحی صدا، نورپردازی، محیط و قابلیت‌های پلی‌استیشن ۵ استفاده کرده است. تاون‌فال حالا از ۲۴ سپتامبر (۲ مهر) برای پلی‌استیشن ۵ و کامپیوتر در دسترس است و نخستین بازی کامل مجموعه‌ی سایلنت هیل محسوب می‌شود که تماماً با زاویه‌ی دید اول‌شخص ساخته شده است.

صداگذاری سه‌بعدی که فضای شهر را می‌سازد

نخستین ویژگی‌ای که اوکاموتو به آن اشاره کرده، صداگذاری سه‌بعدی پلی‌استیشن ۵ است. مدیر صدا بایرون بولاک با آهنگساز پایلوت‌پریست همکاری کرده تا محیط‌های وحشتناک بازی و موجوداتش صدایی متناسب با فضا داشته باشند، صدایی که به گفته‌ی او از طریق سیستم صوتی «پیچیده و ظریف‌تنظیم‌شده»ی کنسول به‌درستی به گوش بازیکن می‌رسد. این سیستم صوتی همان چیزی است که قرار است جای‌گیریِ صدای موجودات در فضا را برای بازیکن قابل‌حس کند، نه فقط بلندتر یا ترسناک‌تر.

نورپردازی ری‌تریسینگ برای مه و آدرورلد

قدرت پردازشی پلی‌استیشن ۵ در نورپردازی ری‌تریسینگ هم نقش پررنگی دارد. اوکاموتو گفته اتمسفر شهر از این فناوری برای نور محیطیِ نرم در فضاهای بیرونیِ پر از مه بهره برده، در حالی که فلاشلایت به ابزاری اصلی برای کاوش در فضاهای داخلی بدل شده است. چشمک‌زدن چراغ‌های هشدار یا لحظه‌ی گذار از مه آبی‌خاکستریِ آشنای فرنچایز به آدرورلد نیز از همین ری‌تریسینگ به‌طور گسترده استفاده می‌کنند.

بازخورد لمسی دوالسنس، از ضربه‌ی سلاح تا صدای قدم

در بخش گیم‌پلی، کنترلر دوالسنس نقش مهمی ایفا می‌کند. هر ضربه با سلاح، هر کشیدن ماشه و حتی صدای قدم‌های سنگین از سیستم بازخورد لمسیِ دقیق کنترلر عبور می‌کند. ماشه‌های تطبیقی دوالسنس هم در لحظه‌های نبرد بازخورد متناسب با شرایط ارائه می‌دهند. تاون‌فال حتی از قابلیت کنترل حرکتیِ داخلیِ دوالسنس هم استفاده کرده، برای مکانیک‌هایی مثل تنظیم دقیق دستگاه CRTV یا نشانه‌گیری با اسلحه.

داستان در سال ۱۹۹۶، در سنت‌آملیای اسکاتلند

Silent Hill: Townfall داستانش را در سال ۱۹۹۶ روایت می‌کند و بازیکنان را در نقش سایمون اوردل (Simon Ordell) قرار می‌دهد؛ شخصیتی که خودش را در ساحل شهر اسکاتلندی سنت‌آملیا (St. Amelia) پیدا می‌کند. جان مک‌کلان (Jon McKellan)، نویسنده‌ی بازی، کمی پیش از انتشار درباره‌ی دلیل انتخاب این دوره‌ی زمانی توضیح داد و گفت این تصمیم با سابقه‌ی استودیوی اسکرین برن (Screen Burn) هم ارتباط دارد.

«با توجه به سابقه‌ی Screen Burn، بازی‌های ما همیشه با فناوری‌ها و کامپیوترهای قدیمی سروکار داشته‌اند. توانستیم بخشی از همین ویژگی را وارد تاون‌فال کنیم و داستان را در دوره‌ای قرار دهیم که این نوع فناوری برای سایلنت هیل تازگی دارد، اما همچنان بیش از حد مدرن نیست.»

به گفته‌ی مک‌کلان، دهه‌ی ۹۰ از چند جهت فضای مناسبی برای روایت یک داستان ترسناک فراهم می‌کند و فناوری‌های آن دوران نیز بخشی از هویت تاون‌فال را شکل داده‌اند. این انتخاب ادامه‌ی مسیری است که پیش‌تر در معرفی اولیه‌ی سایلنت هیل: تاون‌فال هم نشانه‌هایی از آن دیده بودیم.

سایلنت هیل: تاون‌فال (Silent Hill: Townfall) در ۲۴ سپتامبر ۲۰۲۶ (۲ مهر ۱۴۰۵) برای پلی‌استیشن ۵ و کامپیوتر منتشر شد. بازی را استودیوی اسکرین برن ساخته و موتویی اوکاموتو تهیه‌کننده و جان مک‌کلان نویسنده و کارگردان آن هستند. هنوز آمار رسمی فروش بازی اعلام نشده، اما نسخه‌ی استیم در روز عرضه به بیش از ۸ هزار بازیکن هم‌زمان رسید. استقبال کاربران تا اینجا یکدست نبوده و نقدهای استیم در محدوده‌ی «Mixed» قرار دارند؛ در مقابل، منتقدان واکنش مثبت‌تری نشان داده‌اند و فضای سنگین، داستان و محیط اسکاتلندی بازی از بخش‌هایی هستند که بیشترین تحسین را دریافت کرده‌اند.

پویا عباسی

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید