وبسایت آمریکایی کامیک بوک ریسورسز (Comic Book Resources) در فهرستی تازه، هفت نمونه از بهترین نظامهای جادویی ادبیات فانتزی را انتخاب کرده است؛ از جادوی رازآلود و کمتر قانونمند جی.آر.آر. تالکین (J.R.R. Tolkien) در ارباب حلقهها (The Lord of the Rings) تا کیمیای دقیق و تقریباً علمی برندون سندرسون (Brandon Sanderson) در مهزاد (Mistborn).
چیزی که مقایسه این هفت دنیا را جذاب میکند، شباهت آنها نیست؛ بلکه پاسخهای کاملاً متفاوتشان به یک سؤال است: جادو چقدر باید قانون داشته باشد؟
برای بعضی نویسندگان، جادو نیرویی رازآلود است که هیچوقت تمام قواعدش برای خواننده توضیح داده نمیشود و همین ناشناخته ماندن، بخشی از شکوه آن را میسازد. در سوی دیگر، نویسندگانی قرار دارند که جادو را تقریباً مثل یک علم طراحی میکنند؛ با قوانین، محدودیتها و هزینههایی مشخص که به خواننده اجازه میدهد بفهمد یک شخصیت چه کاری میتواند انجام دهد و چه چیزی از توانش خارج است.
هیچکدام از این دو رویکرد ذاتاً بهتر نیست. بهترین نظامهای جادویی آنهایی هستند که قواعد یا حتی بیقاعدگیشان مستقیماً به جهان و داستانی که نویسنده میخواهد روایت کند، خدمت میکند.
موسیقی سرزمین میانه؛ شاعرانهترین جادوی تالکین
در دنیای جی.آر.آر. تالکین (J.R.R. Tolkien)، جادو کمتر شبیه مجموعهای از طلسمها و قوانین مشخص است و بیشتر بخشی جدانشدنی از خود جهان به نظر میرسد. قدرت موجوداتی مثل گندالف، سائورون یا حتی الفها همیشه با توضیح فنی همراه نیست؛ تالکین میخواهد جادو پیش از آنکه فهمیده شود، احساس شود.
ریشه این نگاه را میتوان از همان داستان آفرینش آردا (Arda) دید. در آینولینداله (Ainulindalë)، ائرو ایلوواتار (Eru Ilúvatar) تمهایی موسیقایی را در اختیار آینور (Ainur) قرار میدهد و آنها با اجرای موسیقی آینور (Music of the Ainur) در شکلگیری طرح جهان مشارکت میکنند. پیش از آنکه آردا به شکلی مادی وجود داشته باشد، جهان ابتدا در قالب موسیقی تصور میشود.
ملکور (Melkor) اما تلاش میکند افکار و ملودیهای خودش را وارد موسیقی کند و همین کار به ایجاد ناهماهنگی میانجامد. ائرو در برابر او تمهای تازهای میآفریند و در نهایت نشان میدهد که حتی تلاش ملکور برای برهم زدن موسیقی نیز نمیتواند از طرح بزرگتر او خارج شود. ملکور بعدها به مورگوت (Morgoth)، نخستین ارباب تاریکی، تبدیل میشود.
همین ایده یکی از بهترین نمونههای نگاه تالکین به جادو است. قدرت در سرزمین میانه الزاماً چیزی نیست که بتوان آن را با فهرستی از قوانین، هزینهها و محدودیتها توضیح داد. آواز، کلمات، اراده و ماهیت خود موجودات میتوانند قدرت داشته باشند، بدون اینکه تالکین همیشه سازوکار دقیق آنها را برای خواننده باز کند.
به همین دلیل نظام جادویی سرزمین میانه در نقطه مقابل بسیاری از فانتزیهای مدرن قرار میگیرد. خواننده همیشه نمیداند گندالف دقیقاً چه کاری میتواند یا نمیتواند انجام دهد؛ اما همین ناشناخته ماندن مرزهای قدرت، بخشی از حس اسطورهای جهان تالکین است. جادو در سرزمین میانه قرار نیست شبیه علم باشد؛ بیشتر شبیه موسیقی، افسانه و شعر است.

سرگذشت شاهکش؛ جایی که دو سبک جادو کنار هم مینشینند
پاتریک راثفوس (Patrick Rothfuss) در مجموعه سرگذشت شاهکش (The Kingkiller Chronicle) و جلد نخست آن، روز باد (The Name of the Wind)، دو نوع جادو را کنار هم قرار میدهد که تقریباً در دو سوی طیف قرار دارند: همدلی (Sympathy) و نامگذاری (Naming).
همدلی بخش قانونمندتر این دنیا است. شخصیتها میتوانند آن را یاد بگیرند، تمرین کنند و حتی در دانشگاه دربارهاش آموزش ببینند. اساس آن ایجاد پیوند میان اشیا و انتقال انرژی است و هرچه ارتباط میان دو چیز قویتر باشد، نتیجه مؤثرتر خواهد بود. انرژی هم قرار نیست از هیچ به وجود بیاید؛ همین محدودیتها باعث میشوند همدلی بیشتر شبیه یک علم جادویی به نظر برسد تا مجموعهای از طلسمهای نامحدود.
نامگذاری تقریباً در نقطه مقابل قرار دارد. در این شکل از جادو، شناخت نام حقیقی یک چیز به فرد اجازه میدهد بر ماهیت آن تسلط پیدا کند. کسی که نام باد را واقعاً میشناسد، صرفاً یک کلمه جادویی حفظ نکرده؛ بلکه به درکی عمیق از خود باد رسیده است. به همین دلیل نامگذاری را نمیتوان مثل یک فرمول مشخص حفظ کرد و هر زمان خواست به کار برد.
کنار هم قرار گرفتن این دو سیستم یکی از جذابترین ویژگیهای جادوی سرگذشت شاهکش است. راثفوس از یک طرف به خواننده قوانینی میدهد که میتواند آنها را بفهمد و نتیجهشان را پیشبینی کند و از طرف دیگر، بخشی از جادو را همچنان ناشناخته و اسرارآمیز نگه میدارد. در یک دنیا، جادو میتواند هم چیزی باشد که در کلاس درس یاد میگیرید و هم رازی که شاید سالها طول بکشد تا واقعاً درکش کنید.

چرخ زمان؛ جادویی که به دو نیمه تقسیم شده است

مجموعه چرخ زمان (The Wheel of Time) رابرت جوردن (Robert Jordan) در سال ۱۹۹۰ با چشم جهان (The Eye of the World) آغاز شد و یکی از مفصلترین نظامهای جادویی فانتزی مدرن را معرفی کرد: قدرت یگانه (One Power).
جادوگران این دنیا با هدایت کردن (Channeling) میتوانند به سرچشمه حقیقی (True Source) دسترسی پیدا کنند؛ منبعی که دو نیمه دارد: سایدین (Saidin)، بخش قابل دسترس برای مردان، و سایدار (Saidar)، بخش قابل دسترس برای زنان. هر دو نیز از پنج عنصر هوا، آب، آتش، زمین و روح تشکیل شدهاند و کاربران با ترکیب رشتههای مختلف این عناصر، بافتهایی (Weaves) میسازند که نتیجهای مشخص دارند.
اما این تقسیمبندی فقط یک قانون برای استفاده از جادو نیست و مستقیماً با تاریخ جهان چرخ زمان ارتباط دارد. آلوده شدن سایدین توسط تاریکی باعث شد مردانی که قدرت یگانه را هدایت میکنند بهتدریج دیوانه شوند؛ اتفاقی که در گذشته به شکستن جهان (Breaking of the World) انجامید و پیامدهای آن هنوز بر سیاست، فرهنگ و نگاه مردم به جادو سایه انداخته است.
با پیشرفت داستان، قوانین قدرت یگانه هم گستردهتر و پیچیدهتر میشوند، اما این پیچیدگی صرفاً برای بزرگتر کردن فهرست توانایی شخصیتها نیست. جوردن جادو را به تاریخ، جنسیت، سیاست و ساختار جوامع مختلف جهانش گره میزند و به همین دلیل قوانین آن مستقیماً در شکلگیری داستان نقش دارند.
این رویکرد قانونمند بعدها بر نسل دیگری از نویسندگان فانتزی تأثیر گذاشت. مهمترین نام در این میان برندون سندرسون (Brandon Sanderson) است؛ نویسندهای که پس از مرگ جوردن، سه جلد پایانی چرخ زمان را بر اساس یادداشتها و طرحهای باقیمانده او به پایان رساند و خودش نیز به یکی از مشهورترین طراحان نظامهای جادویی قانونمند در فانتزی مدرن تبدیل شد.
لایتبرینگر، جادویی که از طیف رنگ زاده میشود
مجموعه لایتبرینگر (Lightbringer) اثر برنت ویکس (Brent Weeks) در سال ۲۰۱۰ با منشور سیاه (The Black Prism) آغاز شد و یکی از خلاقانهترین ایدههای جادویی فانتزی مدرن را حول چیزی کاملاً آشنا بنا کرد: نور و رنگ.
کاربران جادو در این دنیا طراح (Drafter) نامیده میشوند. آنها میتوانند نورِ رنگهای مشخصی را جذب و طی فرآیندی به نام طراحی (Drafting)، آن را به مادهای فیزیکی به نام لوکسین (Luxin) تبدیل کنند. لوکسین هر رنگ ویژگی متفاوتی دارد؛ بعضی انواع آن سخت و مقاوماند، بعضی انعطافپذیر یا قابل اشتعال و بعضی کاربردهای کاملاً متفاوتی دارند. بیشتر طراحان هم فقط قادر به استفاده از یک یا چند رنگ مشخص از طیف هستند.
اما استفاده از این قدرت محدودیتی مهم دارد. هر بار که یک طراح از جادو استفاده میکند، رنگ بهتدریج در عنبیه چشم او گسترش پیدا میکند و به حلقهای که مرز آن را مشخص میکند نزدیکتر میشود. اگر طراح از این مرز عبور کند، اتفاقی رخ میدهد که شکستن هاله (Breaking the Halo) نام دارد. پس از آن، خطر از دست دادن کنترل و تغییرات شدید روانی و رفتاری بالا میرود و فرد به چیزی تبدیل میشود که در این دنیا رنگوایت (Color Wight) نامیده میشود.
همین محدودیت است که نظام جادویی لایتبرینگر را جذاب میکند. قدرت هر شخصیت عملاً یک منبع بیپایان نیست؛ هر بار استفاده از جادو او را یک قدم به نقطهای نزدیک میکند که شاید دیگر نتواند از آن برگردد. برنت ویکس با تبدیل رنگ به ماده و سپس تعیین هزینهای جسمی و روانی برای استفاده از آن، سیستمی ساخته که هم قوانینش برای خواننده قابل فهم است و هم هر بار استفاده از جادو میتواند پیامد واقعی داشته باشد.

مالازان؛ جادویی که میتوان وارد آن شد

مجموعه کتاب مالازان فروافتادگان (Malazan Book of the Fallen) اثر استیون اریکسون (Steven Erikson) در سال ۱۹۹۹ با باغهای ماه (Gardens of the Moon) آغاز شد و یکی از پیچیدهترین نظامهای جادویی فانتزی حماسی را به خوانندگان معرفی کرد.
بخش مهمی از جادو در این دنیا از قلمروهایی به نام وارن (Warrens) سرچشمه میگیرد. جادوگران میتوانند به وارنهای مختلف دسترسی پیدا کنند و از نیروی آنها برای اجرای جادو استفاده کنند. هر وارن ماهیت و ویژگیهای خاص خودش را دارد و میتواند با نیروهایی مثل آتش، نور، سایه، مرگ یا دیگر جنبههای جهان ارتباط داشته باشد.
اما وارنها فقط منابع نامرئی انرژی نیستند. بسیاری از آنها قلمروهایی واقعیاند که میتوان واردشان شد، در آنها حرکت کرد و حتی از آنها برای سفر میان نقاط مختلف استفاده کرد. همین ویژگی مرز میان «منبع جادو» و «مکان» را در جهان مالازان از بین میبرد.
البته وارنها تمام ماجرا نیستند. نظام جادویی مالازان لایههای قدیمیتری هم دارد؛ از هولدها (Holds) گرفته تا قلمروها و نیروهایی که به نژادهای باستانی، خدایان و تاریخ بسیار کهن این جهان متصلاند. اریکسون هم عمداً از همان ابتدا یک کتاب قانون در اختیار خواننده نمیگذارد تا تمام این ساختار را توضیح دهد.
در عوض، ماهیت وارنها و ارتباط آنها با دیگر نیروهای جهان بهتدریج و در طول مجموعه آشکار میشود. نتیجه نظام جادویی عظیمی است که با وجود داشتن ساختار و منطق درونی، همیشه بخشی از راز خود را حفظ میکند؛ درست مثل اسطورهای باستانی که شخصیتها و خواننده همزمان در حال کشف گذشته و قوانین آن هستند.
فارسیر؛ جادویی به دو رنگ اشرافیت و طرد
رابین هاب (Robin Hobb) سهگانه فارسیر (Farseer Trilogy) را در سال ۱۹۹۵ با شاگرد آدمکش (Assassin’s Apprentice) آغاز کرد و خوانندگان را با فیتزچیوالری فارسیر (FitzChivalry Farseer) و جهانی آشنا کرد که در آن، نوع جادویی که در وجودتان دارید میتواند جایگاهتان در جامعه را هم تعیین کند.
دو قدرت مهم این مجموعه، مهارت (Skill) و ویت (Wit)، از نظر اجتماعی تقریباً در دو سوی مخالف قرار دارند. مهارت با خاندان سلطنتی فارسیر پیوند نزدیکی دارد و قدرتی ارزشمند و مشروع محسوب میشود. کاربران آن میتوانند از فاصله دور با ذهن دیگران ارتباط برقرار کنند، احساسات و افکار را منتقل کنند و در شکلهای قدرتمندتر حتی بر ذهن دیگران اثر بگذارند. همین توانایی برای ارتباط و دفاع از پادشاهی نیز به کار گرفته میشود.
ویت اما سرنوشت کاملاً متفاوتی دارد. این قدرت به انسان اجازه میدهد پیوندی عمیق و ذهنی با حیوانات برقرار کند؛ ارتباطی که میتواند بسیار فراتر از حرف زدن ساده با یک حیوان باشد و به نوعی همراهی و اشتراک احساس و ادراک تبدیل شود. فیتز نیز از همین طریق رابطهای عمیق با حیوانات، بهخصوص نایتآیز (Nighteyes)، پیدا میکند.
با این حال، جامعهای که مهارت را محترم میشمارد، ویت را با ترس و نفرت نگاه میکند. کاربران آن به حیوانصفت شدن متهم میشوند، تحت تعقیب قرار میگیرند و در مواردی حتی کشته میشوند. همین تضاد باعث میشود جادو در فارسیر فقط ابزاری برای پیش بردن نبردها نباشد؛ رابین هاب از دو قدرت نسبتاً مشابه در صمیمیت و پیوند ذهنی استفاده میکند تا درباره طبقه، تعصب و این پرسش حرف بزند که چه کسی تصمیم میگیرد کدام قدرت «نجیب» و کدام قدرت «غیرطبیعی» است.

مهزاد؛ جایی که سندرسون جادوی مدرن را بازتعریف کرد
مجموعه مهزاد (Mistborn) برندون سندرسون (Brandon Sanderson) در سال ۲۰۰۶ با امپراتوری نهایی (The Final Empire) آغاز شد و به یکی از مشهورترین نمونههای جادوی قانونمند در فانتزی مدرن تبدیل شد. سندرسون که به طراحی نظامهای جادویی دقیق و ساختارمند شهرت دارد، در این دنیا قدرت را به چیزی کاملاً مادی گره میزند: فلز.
شناختهشدهترین نظام جادویی مهزاد آلومنسی (Allomancy) است. آلومنسرها مقادیر مشخصی از فلزات را میبلعند و با سوزاندن آنها در بدنشان به تواناییهای متفاوتی دست پیدا میکنند. هر فلز قدرت مشخصی دارد؛ برای مثال آهن و فولاد امکان کشیدن یا هل دادن فلزات را فراهم میکنند، در حالی که فلزات دیگر میتوانند روی حواس، احساسات یا تواناییهای جسمی اثر بگذارند.
اما آلومنسی تنها نظام جادویی این جهان نیست. فروکیمی (Feruchemy) به کاربران اجازه میدهد ویژگیهایی مثل قدرت جسمانی، سرعت یا حتی حافظه را در فلزات ذخیره کنند و بعداً دوباره از آنها استفاده کنند. همالورژی (Hemalurgy) نیز تاریکترین بخش این ساختار است؛ روشی که میتواند با استفاده از میخهای فلزی، تواناییها را از یک موجود بگیرد و به دیگری منتقل کند.
چیزی که جادوی مهزاد را متمایز میکند فقط تعداد قوانینش نیست، بلکه شیوهای است که سندرسون از همان قوانین برای حل مسئله استفاده میکند. وقتی شخصیتها در نبرد از قدرتهایشان استفاده میکنند، خواننده معمولاً میداند چه منابعی در اختیارشان است و چه محدودیتهایی دارند. به همین دلیل بسیاری از رویاروییهای مهزاد بیشتر شبیه حل یک مسئلهاند تا ظاهر شدن ناگهانی یک قدرت تازه.
سندرسون همین ایدههای اولیه را در ادامه مجموعه گسترش میدهد و نشان میدهد یک نظام جادویی میتواند هم پیچیدهتر شود و هم به قوانینی که از ابتدا برایش تعیین شده وفادار بماند. مهزاد به همین دلیل به یکی از شاخصترین نمونههای چیزی تبدیل شده که امروز از آن با عنوان جادوی سخت (Hard Magic) یاد میکنیم.
هفت نظام جادویی این فهرست در نهایت هفت پاسخ متفاوت به یک سؤالاند: جادو چقدر باید قابل فهم باشد؟ در یک سوی طیف، موسیقی آینور تالکین قرار دارد؛ قدرتی اسطورهای که بخش زیادی از شکوهش را از ناشناخته ماندن میگیرد. در سوی دیگر، آلومنسی سندرسون تقریباً مثل یک علم عمل میکند و قوانینش بخشی از لذت خواندن داستاناند.
هیچکدام برای جادویی بودن به دیگری شبیه نیستند. شاید همین بهترین ویژگی فانتزی باشد: جادو میتواند آواز آفرینش یک جهان باشد، پیوند ذهن انسان و حیوان، نیرویی پنهان در رنگهای نور یا حتی چیزی که با بلعیدن یک تکه فلز آغاز میشود. مهم این است که قوانین یا رازهایش با جهانی که در آن زندگی میکند، هماهنگ باشند.



